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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射 レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出レバー入れで自機の向いてる方に射出 特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射 レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 199 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率 巴投げ N→特 195 NN→特 227 NN横→特 255 派生 ビームドライブユニット N射NN射 143185 前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり 巴投げ 前→特 190 前N→特 210 前NN→特 243 横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘 巴投げ 横→特 191 横N→特 231 派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格 巴投げ 後→特 195 後N→特 207 後NN→特 224 BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様 巴投げ BD中前→特 190 BD中前N→特 226 BD中前N横→特 254 派生 ビームドライブユニット BD中前射BD中前N射 138184 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】カプル 呼出【レバーN特殊格闘】ミサイル 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【格闘特格派生】巴投げ 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。 自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。 特殊な武装を数多く持つが、傾向としては近接寄りで、格闘の比重も大きい。 素の機動力は高く代名詞であるピョン軌道の後格も優秀だが、空中でジャンプ長押しを行うと大の字でのけぞった姿勢で浮上する(アニメ12話再現)動作は緩慢なので癖がある。 タイトル移行の度にコマンド配置が変わっている機体で、今作では『NEXT』以来に胸部パーパスサイロの振り向きミサイル(Nサブ)が復活。 回転率が上がりほぼ無限に助けてくれるようになったソシエ/メシェーも含めて、全体的な垂れ流し性能が上がっている。 これらで牽制を出しながら足が止まらないハンマーや格闘を差し込む機会を狙う…というのが基本戦法。 全体的にそれぞれの武装のアクが強く、一応は万能機区分ではあるにもかかわらずキャンセルルートが貧弱で、射撃・格闘共に行動がそれぞれ独立していてシナジーが薄いのが弱点。 「射撃始動から格闘コンボを決める」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なり、武装の取り回しが大味である。 おのずとBDキャンセル回数が増えるため余裕をもった追い込みがしづらい。一般的な万能機として見れば優秀な生格闘もそう簡単に当たるものではないので恒常火力が低めなのも弱み。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って張り付く」といった基本戦法はシリーズ通して変わりない。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 ハンマー携帯時 左手をカプルの右爪とつないで立つ。 覚醒技時勝利 月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。 敗北時 シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦でヒゲを折られた際の挙動に近い。 キャンセルルート メイン→特射 N格1~2段目、横格1~2段目、後格1~3段目→(hit時)前格 N格1~2段目、前格1~2段目、横格1~2段目、BD格1~2段目→(hit時)後格 格闘射撃派生→覚醒技を含む全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 800→720に サブ 弾数が8→6に。Nサブコマンド追加。連射・追加入力時の弾数制限が廃止 特射 弾数形式が変更、弾数が3となり、BR1発につき弾数1発が消費されるように。リロード形式はそのまま N格闘 旧前派生が横派生に。BD格闘からでも同様の派生可能 BD格闘 新規モーションに。旧BD格闘はモーションが一部変更され前格闘に移動 旧前格闘 特格派生に移動 EXバースト 発動中は月光蝶エフェクトを展開するように 2016/11/24 アップデート詳細 レバーN射撃CS ビームの太さと弾速が向上 格闘CS レバー後入力で視点変更を解除できるように サブ射撃 ミサイルの誘導が向上 特殊射撃 リロード時間を4秒→3秒に短縮 前格闘 射撃バリアの発生が向上 BD格闘 追従性能が向上 家庭版検証履歴 メイン射撃 リロード方式変更 レバー前CS 強スタン→弱スタン 特殊格闘 リロード3秒→3.5秒 レバー入れ特格(メシェー)の性能変化。ダメージ27(-3%)*5→17(-2%)*8。合計威力は変動なし。 後格闘 3段目ダウン値1.0→0.3。合計ダウン値4.0→3.3 N・横・BD格射撃派生→全ての行動へのキャンセルルートあり 射撃武器 全体的に弾速が遅めで癖が強い武装が多い。 解説 攻略やキャンセルルート欄の通り、射撃間でのキャンセルはほぼ存在しないと言っても良いほど貧弱な上、遅めの弾速のせいで着地取りやダウン取りには苦労しがち。 【メイン射撃】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 76%(-7%*3)] 両手に握ったガンダムハンマーのうち、敵に近い側を突き出す。 移動照射と似た使い勝手の武器だが、未だ非常に独自色の強い武装。 一般的なBR同様足を止めずに撃て、振り向き撃ちだと足を止めて撃つ。 一般的なアンカー系武装同様BDCすると即座にハンマーが引き戻される。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度だが、3枚以内の距離でないと1~2ヒット止まりになる。 発射中にステップした場合は引き戻されずそのまま射程限界まで伸びる。限界距離は入力開始位置から算出されるため、後ステすると本来の距離よりも鎖が長く伸びる。 弾数は1しかないがリロードは爆速で、最速BDCしても硬直が切れる頃には既に次を撃てる状態になる。 特射にキャンセル可能。 この機体唯一の射撃でのキャンセルルート 射程に制限はあるが、弾速や発生は優秀。 また、ハンマーにぶつかった一部の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す効果がある。(*1) 雑に考えるならブーメランや照射ビームは消せないと考えても良い。 誘導や当たり判定、そして前述の消さない武装の関係もあって着地保護に使う場合は意外とシビアなため要練習。 打ち消し効果の性質上、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 浮いた相手にはメイン≫メインが入り、格闘生当てにも匹敵する効率でダメージを伸ばしていける。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 上から被せるように撃ったりなど押しつけやすくはあるが、そこまで銃口補正が強くはないため格闘迎撃をこれ1つに頼る戦い方は少々厳しい。 多段ヒットで取る武装なのでコンボの〆には向かないが、動き撃ちしつつ吹き飛ばせるためケースバイケース。 一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットもある。 近接で100以上のダメージを瞬時に与えられるため、格闘を弾くバリアを持つ相手と相対してもあまり怯える必要はない。 伸びの先端で当てるとカス当たりする都合、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともあるが、吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 空中の相手にならメインから追撃することも可能で、メインだけでも瞬時に200↑を、理論上はメイン始動での格闘なら270~80台を狙うことも可能。 決まる状況は限られるが、高跳びやピョン格を撃ち落とした時などは覚えておきたい。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらを使うにせよチャージ時間はやや長めで、先を読んだ運用が求められる。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「最⼤出⼒で発射します!」 ライフルを両手で持って照射ビームを放つ。 撃った後にライフルを落とす動作も含めて第2話でウォドムに撃った再現。 構えるまで慣性が乗り、発射時に反動で後退する。構えと同時に抜刀状態になる。 覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 弾速と太さは一般的なゲロビと遜色ないものの、これまでのシリーズを通して照射時間は短くダメージは安い。 射程限界はプラクティスのパネル16枚分程度で、照射時間の短さもあって緑ロック距離ではカス当たりしやすい。 銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。 ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。 ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット [弱スタン][ダウン値 0.3/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] 腹部から霧状の拡散ビームを放ちながら突撃する。 第49話でジョゼフがターンXに向けて撃った、通称「やったぜフラン砲」。 納刀状態のまま攻撃できるが、動作をキャンセルせず最後まで出すと抜刀状態で硬直が切れる。 攻撃判定を出しながら前進するため、爆風の出ない実弾なら一方的にかき消しながら前進できる。 発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で飛び越えられるが、至近距離だと相手も飛び越してしまい当たらない場合がある。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 命中すると上書き可能の弱スタン。 当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるのでフォローが効かず、本武装が当たるほどの近い距離となると実戦で狙うのはリスクが高い。 補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。 そのため先の核直撃確定も結局リターンが大きいとは言えない。 使いにくさが目立つため、封印しても問題はない武装。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3.5秒][リロードなし][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 弾頭0.3/爆風0.17*28~30][補正率 -10%/-2%*28~30] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの核ミサイル投擲。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 第39話では2発同時に投げていたが、今作でも使えるのは1出撃につき1発のみ。 弾頭100ダメージ、爆風1ヒット14ダメージ、爆風のみだと最大312ダメージ。 覚醒中に弾頭直撃した相手は2ヒット増えて354ダメージになるが、爆風のみに巻き込んだ相手は312の非強制ダウンのまま。 今作でもスーパーアーマーは無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 カメラ変更はあるがレバー後入れで解除可能。 爆風の持続・規模はかなり強力で、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能なのでたまには生当てを狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 追加入力か押しっぱなしであるだけ全て連射可能。 弾頭55、爆風35ダメージ 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 弾速は並だが誘導が強めでステップを踏まない相手には引っかかりやすい。 弾の質としては威力は低めだが足の止まらないBZに近い。 レバー入れで撃ち方のみ変化する。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段にドンドン使っていこう。 Nサブ ロックした敵に向き直って撃つ。 このためNサブで振り向いてからワンテンポ遅れてハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。 最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができるため0〜1発なら狙って最速でやることも可能。 また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。 横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、ハンマー同様に直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバー入れサブ 進行方向を向いたまま撃つ。 撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。 このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。 【特殊射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームライフルを撃つ。入力後は抜刀状態になる。 追加入力か射撃押しっぱなしで3連射可能。S覚醒中はメイン追加入力だとハンマーキャンセルになるため連射は特射で追加入力するか押しっぱなしが必要。 メインからキャンセル可能。キャンセル時55ダメージ。 硬直していない時orステップ短押し中に撃つと片手撃ち、ブースト持続orステップ長押し中に撃つと脇で構えて両手撃ちになり、それぞれ微細に性能が異なる。 片手撃ちはアニメ後半のアイキャッチ再現。 動作 連射間隔 銃口補正 地上撃ち 片手撃ち 速い 弱い 可 両手撃ち 遅い 強い 不可 足は止まるが、慣性がよく乗り長く滑る。地上ステップからの片手撃ちはズサキャンに適する。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速はやや遅い代わりに誘導に優れ、斜めに滑っていくほど強烈。 足を止める点は痛いが高性能かつ連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 ただし発射中はブーストを消費し続けるため、うかつに連射するとブーストをかなり食うので残量と高度には注意。 またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。 総じて、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。 追撃、カット、着地取り等と負担は大きく、使いたくなる場面は多いので余裕がある時は弾を撃ち切って常に3発の状態を保ちたい。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェーが乗るカプルを呼び出す。使用時は右手を掲げると共に∀の頭が回る。 ハンマー装備時には発生した瞬間にビームサーベルへと持ち替わる。 レバー入れで性能が変わる。 ソシエとメシェーは交互に呼び出され、どちらを呼ぶかでレバー入れ時の挙動が大きく変化する。 カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができず、覚醒リロードやメタスを受けても3連射は不可能。 弾数は2発なので基本的には残弾数とソシエ・メシェーのどちらが出るかは同期するが、残1発の時に弾数を回復すると対応が入れ替わる。 覚醒で順番を入れ替えてもソシエは自機の左、メシェーは右側から出現する。 撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了しているほどリロードが早い。 その分性能自体はかなり頼りないため、とりあえず撒いて手数で補うのが使い方の基本。 BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、慣れてきたらそれぞれの性能をうまく使い分けていこう。 特射同様そこそこ滑るが足を止めてしまうため、機動力や回避力が高い相手に何も考えずに撃つのは自分からブースト不利を背負いに行く行為なため注意。 【レバーN特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ミサイルを3連射。ソシエとメシェーで出現場所以外の性能は共通。 1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。 主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時、賑やかしなど。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 突撃して格闘攻撃を仕掛ける。 どちらも使用と同時に急降下し、地面を走って敵に迫る。 プレイアブル機とは前進モーションが異なり、両手をきびきび振って走る。 ソシエとメシェーで性能が違うが、格闘属性なのは共通。射撃バリア頼みの相手には意外と効果がある。 地走アシスト全般に共通する結構な誘導がかかるため、タイミングさえ合えば安易な着地にはそこそこ刺さる。 速度が遅いのと必ず地を這う挙動からこちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせることができれば上々。 当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。 起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、空中の敵には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。 ソシエ 体当たり 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 敵の目前でずっこけて体当たり。単発で打ち上げる。 追撃可能だがダウン値は高めで、格闘はあまり入らない。 ソシエ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー グルグルパンチ 多段ヒットする突撃。覚醒中でも直撃で強制ダウン。 フルヒットしない事が多々あるので、ソシエ同様しっかり追撃を入れておきたい。 メシェー 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 129(84%) 17(-2%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 格闘 各格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。 どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。 全体的な初段性能は万能機として見れば優秀だが、近接機として見るならば痒いところに手が届かないと言ったところか。 BD格闘以外はどれもダメージ配置が曲者で、コンボ次第ではさっさと特格派生した方が伸びる事も。 【通常格闘】ビームサーベル 二刀を交互に繰り出し、最後は肩を1回転させて縦に振り下ろす3段格闘。最終段は多段ヒット。 3段目は第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 ∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。 全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。 1・2段目から特格派生・射撃派生、2段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする縦回転斬りで切り刻む2段派生。 回転斬りは31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 斬り上げからは特格派生と前格・後格キャンセルが可能。 全体的にダメージ効率は良いが最終段の単発威力は低いため、出し切り直前でキャンセルして他の択で追撃するとより効果的。回転斬りからの追撃は横ステで安定。 総じての用途はコンボのダメージ増加択。回転斬りから巴投げが出せないのは惜しいものの、完走時のリターンは格闘機区分としても十分な値。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 217(41%) 216(41%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 234(--%) 233(38%) 40(--%) 7.45 5.0 ダウン 【格闘特格派生】巴投げ N格・後格・BD格の出し切り以外、前格・横格任意段から派生可能。 敵を掴み、後方にぶん投げる。視点変更有り。 第41話でマヒローに繰り出した技。 掴み部分はダメージ0かつ補正が入るが、投げ部分の威力は非常に高く∀の重要なコンボパーツとなる。 ただしダウン値が半端に高く、補正値もそれなりに入る上に通常ダウンなため、覚醒中などは強制ダウンを取れているか、逆に効率を損うコンボになってないかなどしっかり考えていないといけない。 モーション自体は早く時間効率は良いが、動きが小さいので割とカットされやすい。 投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。 先行入力の効きが良好で、横格ヒット前に予め入力しておけば1段目・2段目共に1ヒット止めからの派生が安定して決まる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 75(75%) 0(-5%) 1.7 0 掴み 巴投げ 195(50%) 160(-25%) 4.7 3.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 N・BDから出した時は少し浮上しつつ、横から出した時は足を止めてその場から拡散ビームを放つ。 性能は前CSと同等だが、安定してフルヒットする。スタン時間も短い部類。 ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。 攻撃範囲が広く、近距離の敵を巻き込むことができる。 入力前にロックを変えていた場合、ビームはロックを変えた先に向けて放つ。 また、動作の終わり際から全ての行動にキャンセル可能。 受け付け時間はかなりシビアで連打では成立せず特射・特格・覚醒技はBDCに化けやすいが、OHでのコンボ完走やカット返しに使える。 前格・後格キャンセルと特格派生の存在からOH時のコンボ完走は楽に行えるため、基本的には使わない。 落とし切れると踏んで覚醒技を使いたいがOH、という時に出番が回るかもしれない、と言った程度。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 143(62%) 185(47%) 139(62%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを構えながら突っ込み、盾で殴ってからの2段斬りを繰り出す3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込むタイプ。 射撃を防いだ場合、緩めのヒットストップがかかるがフルブ等と違いゲロビを確実に防ぎきったりはしないタイプ。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 移動ゲロビや移動撃ちの拡散弾は防げないと思った方がむしろ気が楽になる。 2段目の威力が補正の割に低すぎるため、1段目か出し切りからコンボを繋ぎたい。 伸びは横格以上。 前格なので咄嗟に出しやすく、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙いやすい。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 敵の目の前でバックステップしつつ斬り開き、巨大なサーベルを横に振るって斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は第45話でターンXに斬りかかったシーンの複合 初段から射撃派生が、任意段から特格派生が可能。 もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる∀の主力格闘。 横格で軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。 発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。 初段1ヒットから特格派生を組み込めば巴投げを2度決められる。 少なくともフルブから確認されていたが、2段目が多段ヒットかつスタン属性なのが原因なのか、たまにクリーンヒットしても二重スタンの様な挙動で敵機を落とすことがある。 起きてしまったら諦める他ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 跳躍してサーベルを突き下ろし、そこから回転斬り→2連蹴りで吹き飛ばす4段格闘。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 見た目は突いているがシリーズ通しての公式表記は「ジャンプ斬り」。 特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。 ∀随一の判定を誇り、純格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。 誘導切りは無いが動作は機敏で、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる。 FB時代のヌルヌルとした動きほどではないが出し切り速度・コンボ中の押し込み量も良く、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 コンボに使うことでカット耐性も上がるが、2・3段目のダメージ効率はややよろしくない。 初段には接地判定があるが、地面スレスレから振り始めないと接地しないほど降下距離が短い。 サイド7の坂どころか起伏があまりない丘などでも接地しないことがあるほど。 しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。 今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。 1~3段目から特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(44%) 85(-9%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを後ろで回転させながら突進し、斬り上げから膝蹴り、手刀で叩きつける3段格闘。 当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2・3段目のモーションが長くカット耐性は低い。 出し切りでバウンドを取るため放置も追撃も楽。前ステから月光蝶にも繋がる。 1・2段目から射撃派生・特格派生、2段目から横派生が可能。 初段追従中は背中で振ってるサーベルに射撃ガードがつくという珍しい仕様。ヒットストップがあり、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 射撃ガード判定はサーベル全体にあり、正面からの射撃も防ぐことがある。 もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。 また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。 ∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で当たり・かち合い共に判定はとても貧弱で、タイミングによってはただの後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド バーストアタック 月光蝶 「この世界を⿊歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する単発格闘技。 始動は慣性が乗ってよく滑り、動作中スーパーアーマーかつ範囲・移動距離・誘導はかなりの物。 焦ってBDで逃げる相手は構わず巻き込み、ステップした相手等もそのまま引っかけたりする。 ただ突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられやすい。 固有の注意点として、突進開始の瞬間にロックを向けている相手を狙って攻撃を行う。 コマンド入力時はしっかり当てたい方にロックを向けていても、展開動作中にロックに変えるとそちらに向かって羽ばたいて行く。 カット対策をするための手癖でロックを変えていたら明後日に蝶が飛ぶ……なんてことも意識していないと簡単に起こってしまう。 乱戦なら上手くこの仕様を使えないこともないが、擬似タイが得意なこの機体には正直短所。 この攻撃で強制ダウンを取ると命中したその場に落とし、ボスMSに生当てしても硬直時間が極めて短い強スタンなので拘束時間は短い。 そのため命中の可否を問わず反撃されやすい部類。 コンボの際は横Nから繋げるのが基本だが、横ステ繋ぎは早めにキャンセルしないとスタン時間が足りず盾が間に合う。 前ステは逆に最速で繋いでしまうと自機が斜め上に昇ってしまうため、うまくタイミングを図って使いたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターには無力なので気を付けよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 月光蝶 325/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルか派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格はパイロット名で表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。以下、ハンマー始動は全て要高度か壁際 メイン→特射2発 178 ↑の妥協ルート。決まる高度は限られる メイン≫NN横→特 284 NN横Nだと272 メイン≫横N→特 271 サブ2発 140 サブ≫NN横→特 223 NN横Nなら217 サブ≫横→特 204 特射1発≫NN横→特 210 先ずないだろうが一応記載。キャンセル特射始動だと195 ソシエ≫メイン 175 ソシエ始動おすすめ。弾を消費せず強制ダウン ソシエ≫サブ 134 ソシエ≫特射1発 146 ソシエ≫メシェー 131 ソシエ≫N→特 238 横→特だと234 N格始動 NN NN→特 252 さっさと終わる NN横 横N→特 256 横派生から特格で255なので非効率。横N1hit→特なら258 NN横 NN横→特 270 高威力。よりこだわりたいなら↓↓で NN横→後NN→特 260 ノーブーストコン。後格を出し切ると253 NN横N3hit NN横→特 287 高威力かつステップ以降はサーチ変え対応 NN横N3hit NN横N3hit N 288 N始動デスコン。2回目の横派生を出し切ると284 前格始動 前 NN横→特 248 横派生を出し切ると237 前 横N→特 237 繋ぎがNNだと236 前→後NN→特 227 前N始動だと222に低下 前N→後NNN 217 前N→後 メイン 196 メインは2ヒット 前NN メイン 220 打ち上げ 前NN N→特 251 前始動暫定最大威力 前NN 横→特 247 横1hit→特でも同威力。↑推奨 横格始動 横 メイン≫メイン 199 キャンセル方向は横ステ→横BDC。始動が横1hitなら205 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横 横→後 172 低威力だが高カット耐性 横 横→特 215 全く動かない 横 横N→特 238 伝統の基礎コン1。繋ぎがNNだと237 横→後→特 219 OH完走可能かつ手早く終わり高カット耐性 横→後 横1hit→特 226 ↑から威力微増 横→後NN→特 228 ノーブーストフルコン。後格出しきりで212 横→特 メイン 210 打ち上げ。繋ぎは横ステ。振り向き撃ちになるので注意 横1hit→特 横1hit→特 268 2連巴投げ。横始動デスコン 横N N特格 196 カプルにダウン取りを任せる離脱コン 横N NN→特 254 伝統の基礎コン2。NN横→特で255なのでこちらで十分 横N→前N→特 245 ノーブーストフルコン。前格出し切りで230打ち上げ 横N 横N 215 〆が横N(1hit)なら199攻め継続、そこから特格派生で249 横N→後→特 247 ノーブーストフルコン。派生は1段目から出すのが最も高威力。後格出し切りで235 横N≫BD格NN 238 バウンド。カット耐性低 後格始動 後 NN横→特 253 後格始動高威力。以下、後格初段始動はN初段始動と同威力 後 横→後 176 カット耐性コン 後 横N→特 242 横N1hit→特だと233 後→特 メイン 214 打ち上げ 後NN NN横→特 242 後格初段から繋げるより威力が落ちる 後NN 横N→特 228 横N1hit→特で229。横Nで止めると208攻め継続 BD格始動 BD格 NN横→特 248 初段でキャンセルしてしまった場合。横派生を入れないと236 BD格 横N→特 237 同上。BD格で追うつもりが当たってしまった場合 BD格N→後→特 243 後初段から派生する方が伸びる BD格N→後NNN 233 BD格NN メイン 236 低空始動なら打ち上げ BD格NN N→特 267 BD格NN 横→特 263 横1hit→特でも同威力 BD格N横 メイン→特射 248 高高度打ち上げ。繋ぎは横ステ BD格N横 NN横→特 269 BD格N横N3hit NN横→特 286 BD格始動高威力。横派生出し切りで283 BD格N横N3hit 横→特 270 横1hit→特で269 BD格N横N3hit≫BD格N横→特 285 繋ぎは斜め前BD。BD横派生出し切りで282 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横N 覚醒技 353/329/348 要高度か壁際。横格始動よりも高威力 N 横N 覚醒技 350/300/300 始動がNNだと347/292/292 NN→前NN→特 294/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン 前 横N 覚醒技 348/295/295 始動がBD格でも同威力 横 横N 覚醒技 349/296/296 虹合戦始動主力。できれば初段の横を出し切りたい 横N 横N 覚醒技 343/292/292 可能な限り避けたい 横N 覚醒技 353/312/312 今作でも主力。始動が横N1hitなら351/303/303 BD格NN NN横→特 327/277/277 横派生を出し切ると322/274/274 BD格NN 覚醒技 357/328/328 覚醒デスコン候補。繋ぎは前ステ。平地始動でないと不安定 F覚醒中限定 NN横N3hit NN横 NN横→特 353 始動がNN横で350 NN横N3hit NN横 NN横 覚醒技 356 準デスコン候補。前ステで敵の真下に潜り込み、月光蝶を背中で当てる受身狩りコン 横 NN横N3hit NN横→特 329 横派生を1段止めで313 横→特 NN横→特 330 〆が横派生出し切りで314 横→特 横→特 314 横1hit→特 横1hit→特で317なのであえて狙う意味は薄い 横N→前NN→特 293 ノーブーストフルコン BD格NN 前NN→特格 318 BD格NN 横N1hit 覚醒技 351 月光蝶を安定して当てられるが別のルートのほうが効率的。横N出し切りから覚醒技で349 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、近接機としては射撃武装の種類がとても豊富。 これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。 そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。 つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。 ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 ここで特に貢献するのは足が止まらず牽制に向くサブなため、バンバン回す癖を付けたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけで250前後のまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。 しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は昨今の万能機の格闘の強さを鑑みると能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。 そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。 火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。 ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方をうかがいながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。 要注意機体 サザビー・ストライクフリーダムガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクス 高機動機の中でも特にこの3機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。 射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。 得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。 さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格、ステ横特格射CSCといった誘導切り行動で掠りもしない。 格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSやサブを合わせられ簡単に追い返される。 頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。 極めつけに敵相方を削ろうにも、3機とも機動性が高くカットに向く射撃持ちで救援に駆けつけるのも早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。 EXバースト考察 「⾃分を捨てて戦えるものには!」 F・Sの攻撃補正がどちらも非常に高く、どちらの数値も上から数えた方が早いほどに高い。 今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドが無くなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。 この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。 ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。 格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。 コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。 ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。 Eバースト 防御補正-25% ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。 強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。 また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。 無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。 逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。 高攻撃補正とキャンセルルート増加の強みがない分、放置されやすさがグッと上がるため相方負担が非常に高いことは常に頭に入れておきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。 しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。 またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。 さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。 このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。 コスト3000 シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。 ∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。 推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。 後衛の場合、核は必中のつもりで。 ターンX 兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。 どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。 コスト2500 推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。 やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。 ジ・O 擬似タイマンに付き合うことができ、自衛力も申し分ない。 ただし双方射撃戦でダウンを取りやすいとは言えないため、早々に擬似タイマンに持ち込まないとジリ貧になる。 キュベレイ 自衛力と援護力に優れる。 ∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。 いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。 アルケー 擬似タイマンに持ち込んで両機の強みを最大限に活かしたい。∀がアルケーの苦手な方を抑えるようマッチアップするのが理想。 ストライクノワール 自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。 ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。 コスト2000 准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。 万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。 ヴィクトリーガンダム ヴィクトリーの射撃は火力が高く、∀の足りない火力を補ってくれる。換装機体でもあるため、∀が受けに廻っても悪くない。ヴィクトリーが苦しい機体から守ってあげるとよい。割と相性はよい方。 ブリッツガンダム 同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。 ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。 ガンダムスローネドライ 鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。 ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。 分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を遣うべし。 クシャトリヤ 攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。 高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。 ガンダム試作一号機Fb 迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。 フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。 コスト1500 ∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。 いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.3 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.4 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.5 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.6 コメント欄 S覚醒 核を投げてすぐ月光蝶で378ダメージ出せます -- 名無しさん (2020-09-03 15 13 07) 覚醒中、横初段特格派生前ステ月光蝶で360ダメ、上に飛んでいくため出した後の状況がなかなか良いです -- 名無しさん (2020-10-19 00 04 35) バクステでハンマーが短くなるのおかしくないですか?hit数減少は確認しましたがステップしてもしなくても当たる場所で振れば当たります。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 49 56) 逆に短くなるのが正しいなら、先端当ての距離は前ステでhit数が増えなきゃおかしいと思いますしね。増えてない以上バクステでhit数が減るのと最大射程が短くなるのは別問題だと思われます。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 51 43) 月光蝶 -- 名無し (2021-02-24 07 08 14) 月光蝶、AXEにも勝てるくらいやなぁ -- 南無三 (2021-02-24 07 08 54) FBみたいに横格空振りからぴょん格にキャンセル出来なくなった感じですか? -- 名無しさん (2021-03-29 02 04 44) ↑今作ではできない -- 名無しさん (2021-03-31 21 32 39) 横1hit→特格→横1hit→特格 268ダメ知ってる人いんのかなぁ -- 名無しさん (2021-05-01 15 35 57) 普通にコンボ表に載ってるじゃん? -- 名無しさん (2021-05-01 17 11 00) 見えとらんかったわ -- 名無しさん (2021-05-01 21 04 19) 確定ではないかもだけど、横格→覚醒技は多分つながらんと思う。プレマ中に実践、先行入力の盾で防げた -- 名無しさん (2022-02-25 05 07 05) 横ステ繋ぎだと不確定なのはもう書いてるけど、前ステ繋ぎでも駄目だった? -- 名無しさん (2022-02-25 11 19 01) ミサイルつっよ。中距離これ撒いて運ゲーするのが正解だな -- 名無しさん (2022-04-23 15 26 06) ペネ乗ったら目ん玉飛び出てそう -- 名無しさん (2022-04-24 15 56 24) 今更だけど特殊格闘のカプルのリロード時間って5秒じゃないかな? -- 名無しさん (2023-12-09 14 20 25) 改めて測ってみたら3.5秒だった 数字の基準は右上のタイマー -- 名無しさん (2023-12-09 15 19 57) ↑検証助かります、自分の体感が役に立たないことも同時にわかりました() -- 名無しさん (2023-12-22 11 43 58) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット ゾルタン・アッカネン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Vigilante 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイ・ビーム・ライフル 6 75 弾数少なめのBR N射撃CS ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 - 90~131 着弾すると爆風が出るビーム レバー横射撃CS バズーカ【移動撃ち】 94→148 横移動からバズーカ2連射 サブ射撃 バズーカ&ミサイル 1 94~161 ミサイル部分は炎上スタン 特殊射撃 ハイ・ビーム・ライフル【連射】 1 120 レバーN左右で発射方向指定 N特殊格闘 ギラ・ズール(エリク機) 呼出 2 60 鈍足付与 レバー入れ特殊格闘 ギラ・ズール 呼出 89→141 2機が突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 207 4段格闘 前派生 押し付け→突き NNN前 249 威力高め 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り N射N 153 全ての格闘から派生可能 NN射N 190 前格闘 跳躍突き→叩き斬り 前N - 128 フワ格 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 前射N 148 N格と同様 横格闘 回転斬り 横 - 107 発生と判定が強く威力が低い 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 横射N 121 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 95 発生が遅い BD格闘 三連袈裟斬り BD中前NN - 181 全段多段hit 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り BD中前射N 153 N格と同様 BD中前N射N 190 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 撃っちゃうんだなぁ、これが! 1 306/280/279 格闘連撃から爆風ライフル乱れ撃ち ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】/ バズーカ【移動撃ち】【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 【サブ射撃】バズーカ&ミサイル 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出 【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘前派生】押し付け 突き 【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】三連袈裟斬り 覚醒技【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】シナンジュ・スタイン 【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。 シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。 万能機らしい概観に高性能格闘とアシストの鈍足付与を備え、さらに中距離でも期待値を持つ爆風ライフルを駆使する格闘寄り万能機。 今作ではサブに追加のミサイル攻撃を獲得しており、格闘寄りとしては悪くない弾撒き性能を持っている。 これらの射撃武器で射撃戦を展開しつつ、荒らす場面では初段性能に優れる格闘を振っていく… という文字通りの格闘寄り万能機の立ち回りが基本。 前作全盛期では振り向きアメキャンとさらに性能が上がった特射による遠距離爆撃で遠中近戦える万能機だったが、 末期のアプデと今作の緑ロック補正によりローリスクな撃ち合いでリターンを取ることが難しくなった。 特に緑ロック補正の影響が大きく、特射の爆風置きだけで戦果を稼ぐことについては非現実的なレベル。ダウン取りだけではダメージレースに負けてしまう恐れが出てくるようになった。 今作ではコンセプト通りに格闘の比率をしっかり上げて、ゾルタンのテンションをダメージに転嫁していきたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) サブ射撃 バズーカ ミサイルに変更。弾数調整(3→1)。 各種格闘射撃派生格闘派生 接地判定削除(今作共通調整) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 N射撃CS→サブ 各特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル 「上等だ!」 威力はあるが弾数が少なめのBR。 サブの仕様変更もあり、前作以上に射撃戦での負担が重め。 両CSや特射Cも駆使して手数を補おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】/ バズーカ【移動撃ち】 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 性質が大きく変わるため、使いたい方を間違えないように注意。 チャージ ?秒 【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 「風通し良くしてやるよ!」 足を止めて地面に当たると爆発するBRを1射。 爆風は非ビーム属性でマントを貫通する。爆風のみ命中で68ダメージ。 完全に足が止まる特射と違い、こちらはほんのり慣性が乗る。 特射より弾速は遅いが、その分少しだけ誘導する余地がある。 ダウン値は低く、弾頭と爆風がフルヒットしないと強制ダウンにならないのは一長一短。 当たった相手は吹っ飛ぶので、上から当てたり着地に当てれば大抵強制ダウンに持ち込める。 レバー横が入ると別の動作になるため、慣性乗せのために動きながら撃つ時は暴発には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 ビーム 90(60%) 90(-40%) 爆風 爆風 131(40%) 7(-2%)*10 0.2*10 【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 「こういう使い方もあるんだなぁ!」 レバーを入れた方向に移動しながらBZを2連射。 両方ヒットで強制ダウン。 前作から変わらず「距離によっては1発目の打ち上げに2発目の銃口・誘導が追いつかず外れる」という現象がよく見られる。 特に自分より低い位置にいる相手に1発目が当たり、自分と敵の高低が入れ替わった際に顕著。 平行な位置から当てたり、十分な高度差を確保して撃ち込めば、銃口が上下に揺さぶられず安定して2ヒットさせやすい。 外した時のフォローに使えたサブの弾数減少も痛いので、性質を覚えておくとよい。 横射CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1発目 弾頭 実弾 80(70%) 80(-30%) 爆風 爆風 94(60%) 20(-10%) 2.5 2発目 弾頭 実弾 142(30%) 80(-30%) 爆風 爆風 148(20%) 20(-10%) 5.0 【サブ射撃】バズーカ&ミサイル 「ブッ壊れちまえば良いんだよ!」 前作から仕様が一新。 爆風のあるBZを1発撃った後、レバー入力方向に身を翻しつつシールドからミサイルを4連射。 BZは弾速・ミサイルは誘導が良好で、本職の射撃機ほどではないが期待値はそれなり。 一方で発生は遅く、モーション中はブーストを消費する為、悠長に足を止めていられない時はBZのみでキャンセルするのも重要。 弾数が1に減らされたのはかなり痛いがリロード自体はそこまで重くなく、他の選択肢も多いのでガンガン回していく方が良い。 ミサイルのみの場合1hitで53ダメージ。4hitで146ダメージ。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 バズーカ 実弾 94(60%) 80(-30%) 2.5 爆風 20(-10%) ミサイル 実弾 161(10%) 45(-20%)*4? 炎上スタン 爆風 10(-0%)*4? 5.1 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 「躊躇するとでも思ってんのか!」 足を止め、地面に着弾すると爆風を発生させる高速弾のビームを3連射。 学園都市メーティスでの戦闘にて、市街地にもかかわらず躊躇なくビームを乱射してコロニーに穴を開けたゾルタン様の代名詞。 レバーNで敵機を狙って3連射。レバー入れだと1射目はそのまま、2〜3射目はレバー入れ方向とその逆方向へとそれぞれ分散させて撃つ。 爆風はあるが、弾頭直撃で強制ダウン。 動作中はずっと銃口補正がかかり続けるので、レバーNなら爆風で打ち上がった相手に後続の弾頭が直撃する事も多い。 弾速と爆風を活かした着地取り性能が非常に高く、特に上から下へ撃ち下ろす時や斜面にいる敵に対して真価を発揮する。 レバー入れなら広範囲に爆風をバラ撒けるため敵の動きを制限しやすく、上手く相手の足元に着弾させれば地表近くでのステアメキャンや着地ずらしも簡単に食える。 中距離での着地取りはもちろん上を取ってからの起き攻めや押し付けも強力で爆風ヒット時は緩く撃ち上げるため追撃も容易。自分も爆風に巻き込まれないように注意。 一方で連射中は完全に足を止めるうえブースト消費がキツく、3発撃ち切るだけでゲージを4割ほど消費する。 他にも今作から追加された緑ロック補正が痛く、遠距離からこればかり撃ってもリターンはかなり少ない。 火力以外の仕様は変わらないので、高コストの後ろで高速弾と爆風による妨害・援護に徹する場合は選択肢に入るが、これに固執しても相方の負担が重くなる。 近接もハイレベルにこなせる万能機である特性を忘れず、赤ロックでも大胆に撃ち込むタイミングを掴むべし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 120(%) 120(%) 5↑ 5↑ 爆風 77(80%) (%)*? 2.0 ?.?*? 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出 レバー入れで2種類を使い分け可能なアシスト攻撃。 どちらも格闘属性でアメキャン可能。学園都市メーティスではシェザール隊共々敵味方が発砲を躊躇していた為か。 ゾルタン自身は平気な顔して「撃っちゃうんだなぁこれが!」していたが。 どちらも優秀な性能を持つが、振り向き撃ちになりそうな時は横格や後格などからの虹ステアメキャンなどを絡める必要がある。 それぞれパイロットが違うので同時呼び出しは可能だが、クロブ中期〜後期に流行った弾数1発・高回転率のアシスト勢と違いリロードが重い。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅14秒 アシスト 【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出 「モタモタするな、エリク中尉!」 エリク機が突進し、ナギナタを敵に突き刺す。ヒットすると鈍足付与。 弾速はそこそこ速いが誘導がかなり悪く、動く相手への生当ては困難。CS・特射の爆風による半回転ダウンにすら追いつかない事もままある。 基本は格闘前派生出し切り前やダウン追撃などに刺して起き攻めや攻め継に繋げるのが主な運用方法。 今作でサブに追加されたミサイルもシナジー良好。 遅めの弾速・連射速度と合わせて長い炎上スタンを取れ、エリク中尉も弾速だけは良好なので、よほど遠距離でなければミサイルが刺さったのを見てから呼び出しても充分間に合う。 当てる性能で言えばレバー入れの方が高いので、暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 60(-30%) 2.0 【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出 「支援を要請する、急げ!」 ギラ・ズール2機が突撃してヒート・ホークで斬りつける。 どちらも多段ヒット1段の動作。ダメージ推移は異なり、2体目のほうがわずかながらダメージ効率が悪い。 強めの誘導・当たれば強よろけと優秀な部類。自由落下や横BDもしつこく追いかけてくれる。 基本的にこちらを主力として扱い、要所でエリク中尉にナギナタを刺してもらう形となる。 注意点として外れた場合消えるまでの時間が長いため、リロード開始も遅れやすくなる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1体目 アシスト 格闘 83(76%) 15(-4%)*6 1.02 0.17*6 2体目 格闘 141(52%) 21(-6%)*4 2.02 0.25*4 格闘 バウンドダウンや受け身不可が取れるものが多い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで斬りかかり、最終段で蹴り飛ばす四段格闘。 三段目から前派生が出せる。 出し切り火力は高めだが、最終段が通常ダウンかつ吹っとばしのベクトルもやや低めなので追撃も難しい。 他の格闘と比べて初段性能に突出した部分もなく、基本は前派生へ繋げて火力を出すためのコンボパーツとして。 【N格闘前派生】押し付け 突き シールドを構えたまま押し付けて前方に輸送し、多段ヒットする突きで追撃。 コロニー・メーティス内でナラティブ(B装備)を引き摺り回したシーンの再現。 ダメージ確定まで少々時間は掛かるがそれなりに動きつつダメージを伸ばせる高火力派生。 最終段の突きは途中までダウン値0のよろけ→最後のみ高威力かつダウン値がある構成で、直前に虹ステすれば追撃や攻め継が可能。 威力は大きく落ちるがN特格で鈍足を付けるのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ┣4段目 207(43%) 75(-10%) 3.1 1.0 ┗前派生 押し付け 194(38%) 50(-15%) 2.1 0.0 掴み 突き飛ばし 210(28%) 40(-10%) 突き 232(10%) 25(-5%)*4 249(10%) 170(-%) 5.6↑ 5.6↑ 【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り シールドから単発のグレネード→ピョン格軌道の唐竹割りを繰り出す2段派生。 威力効率はさほどでもないが唐竹割りで大きく素早く動く、カット耐性兼バウンド拘束択。 射撃派生部分はダウン値が非常に低く、突き詰めたコンボでもほぼ確実に格闘派生まで当てていける 唐竹割り部分は出し切れば接地するが、本作でステップを踏むと浮くように変更。 また格闘入力が必要なので射撃ボタン連打では出しきれないため注意。 前格、横格、BD格は1hit目から派生が可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 前1hit 横 横1hit BD格 BD格1hit BD格N N NN 前・BD格(1hit) 横(1hit) ┗射撃派生 グレネード 105(60%) 154(45%) 100(59%) 68(73%) 85(44%) 57(74%) 105(59%) 70(73%) 154(44%) 50(-20%) 1.75 2.05 1.85(0.65) 1.85(0.35) 0.05 ┗格闘派生 唐竹割り 153(50%) 190(35%) 148(49%) 127(63%) 121(34%) 117(64%) 153(49%) 129(63%) 190(34%) 80(-10%) 2.75 3.05 2.85(1.65) 2.85(1.35) 1.0 バウンド 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り フワ格始動の2段格闘。 赤ロック維持での運用はF覚醒中でないとできないが、素で上下の追従が凄まじく突進速度も速い。 判定も強めで追従距離ギリギリの相手に対しても強烈な食いつきを見せる。本機の主力その1。 生当て狙いの始動格闘としてはもちろん、飛び上がり部分を活かして特射を押し付けたり、攻めるアメキャンの姿勢制御にしたりとムーブ技としても使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 跳躍突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 叩き斬り 128(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】回転斬り アックスを連結させて横薙ぎで連続回転斬り。 最終決戦でIIネオジオングから分離してフェネクス(ヨナ搭乗)に斬りかかろうとしたシーンの再現。 1入力で最後まで出し切るタイプ。 発生が恐ろしく早く、判定・誘導・追従速度も優秀な本機の主力格闘その2。 近距離での振り合いであればSA格闘や強烈な判定出っぱ系格闘でも無い限りまず負けることはなく、3000コスト純格闘機にも通じるほどの性能を持つ。 ただダメージ効率が非常に悪く、すぐにキャンセルするか派生に移行して火力を上げよう。 ちなみに見た目に反して判定は前方にしかないため、側面や背後への巻き込み性能は無い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 53(64%) 10(-6%)*6 1.8 0.3*6 ┗2段目 105(49%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後格闘】格闘カウンター 左手でサーベルを構えるカウンター。 成立すると単発のジャンプ斬りで反撃。 発生は特に早くもなく、ガード移行などもないためカウンターとしての性能はイマイチ。 ただ他の迎撃択はSAや鞭などには弱いため、それらへの対抗手段として使わざるをえない機会はそれなりにある。 またアメキャンの際の姿勢制御に使用することもできるため、覚えておくと動きやすくなる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 ジャンプ斬り 95(-18%) 1.7 スタン→バウンド 【BD格闘】三連袈裟斬り ビームアックスでぶった斬る三段格闘。 伸びは平均的だが踏み込み速度が速く、発生も優秀。 前格や横格と比べて近距離かつ見られていないときの差し込みで光る。乱戦時や咄嗟の闇討ちなどに。 全段多段ヒットで構成されており、中途半端に続けるとコンボ火力が落ちるため早めの派生・キャンセルを。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 122(64%) 25(-5%)*3 2.1 0.1*3 ┗3段目 181(52%) 24(-3%)*4 ?.?*4 覚醒技 【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが! 「ノってきたぞ!アハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これがァ!」 3連斬りからの打ち上げ→空中で掴んで地面に放り投げる→ビームライフル4連射。 完走までそこそこ長い割に火力があまり伸びない。コンボの〆に組み込むよりはスパアマを頼ったぶっぱのほうが強みを活かしやすいか。 N格前派生と比較した場合、補正下限から当てた場合はN格前派生の方がダメージが伸びる。 ただ覚醒技の仕様で最終段までダウン値がない為、攻撃を刻んでダウン値が溜まっている状態でのダメージ伸ばしの用途では使用価値はある。 (参考 補正下限(10%)で覚醒技(C覚)→46ダメージ、NNN前→59ダメージ、NNN前の最終hit→17ダメージ。) 最終段のビームライフル4連射の爆風にはしっかり当たり判定があるため着弾地点に他の機体がいた場合は敵味方構わずしっかり巻き込む。乱戦時で使用する際は注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(80%) //65(-20%) 0.0 0.0 2段目 //121(65%) //70(-15%) 3段目 //170(53%) //75(-12%) 4段目 //181(48%) //20(-5%) 5段目 //225(43%) //90(-5%) 6段目 //279(%) //125(-%) 5.6↑ 5.6↑(5↑) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→N射CS 138 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは164 メイン→横射CS 163 セカイン。メイン≫メイン→横射CS(1hit)は160 メイン→サブ(バズーカのみ)≫メイン 150 メイン≫メイン→サブ(バズーカのみ) は154 メイン→サブ(バズーカ ミサイル1hit) 139 メイン→N特射 143 メイン≫メイン→N特射は167 メイン≫NNN前 226 メイン≫BD格NN 184 メイン≫BD格(1hit)→射→N 前(1hit)→射→N 187 メイン≫メイン≫横(1hit)→射→N 161 メイン≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 166 N射CS(爆風)≫N特射 164 N射CS(爆風)≫NNN前 248 横射CS(1hit)≫N特射 166 やや入れ込み気味。 横射CS(1hit)≫NNN前 219 横射CS(1hit)≫BD格NN 171 横射CS(1hit)≫BD格N→射→N 179 サブ(バズーカ)→N射CS 148 セカイン。横射CSでも同じダメージ。 サブ(バズーカ)≫N特射 166 やや入れ込み気味。 サブ(バズーカ)≫NNN前 219 サブ(バズーカ)≫BD格NN 171 サブ(バズーカ)≫BD格N→射→N 179 サブ(ミサイル4hit)≫メイン≫メイン 169 サブ(ミサイル4hit)→N射CS 164 サブ(ミサイル4hit)≫N特射 170 特射(爆風)≫サブ 171 サブはミサイル込み。 特射(爆風)≫NNN前 257 ←1発の爆風フルヒット時。 特射(爆風)≫BD格NN 211 ←1発の爆風フルヒット時。 レバ特格≫メイン→サブ 195 レバ特格が2体目のみの時は165 レバ特格≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 202 レバ特格が2体目のみの時は182(非強制のバウンドダウン) レバ特格→N射CS 188 レバ特格が2体目のみの時は147で弾頭では非強制ダウン、爆風が当たると161で強制ダウン。 レバ特格≫N特射 204 レバ特格が2体目のみの時は170 レバ特格≫NNN前 248 レバ特格が2体目のみの時は247 レバ特格≫{BD格(1hit)→射→N}*2 213 レバ特格が2体目のみの時は205(非強制のバウンドダウン) レバ特格≫BD格NN 208 レバ特格が2体目のみの時は202(非強制のバウンドダウン) レバ特格(2体目のみ)≫BD格(1hit)→射→N NNN前 256 N格始動 NNN NNNN 247 4段格闘の共通コンボ。余裕があれば前派生したい。 NNN前(最終段前) NNN前 291 NNN前(2) NNN前 281 突きの前にステップした時。ダメージは下がるが目押しが楽。 NNNN 前N 251 NNNN N特射 259 N射CS〆で246 NNN前(最終段前) N特格 237 鈍足攻め継続。NNN前(最終段前) NNN前(最終段前) N特格で280で強制ダウン。 NNN前(最終段前) レバ特格 256 攻め継続。 ??? 前格始動 前射派生格派生 NNN前 253 前格のヒット数でダメージ低下 前N NNN前 262 前N NNNNは235 前(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 286 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。最後をN特格にすると277で鈍足付与。 前N 前N 202 ダメージ確定早め。 前N N特射 205 弾を使用するがこちらもダメージ確定早め。N射CS〆で186 横格始動 横(1hit) NNN前 237 基本。横格初段フルヒットで189。横格が当たるほどダメージが下がる。 横(1hit)射派生格派生 NNN前 253 横(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 279 最後をN特格にすると268で鈍足付与。 横N NNN前 206 横格闘の補正がきつく出し切るとダメージが伸びない。 横(1hit)→射→N 横(1hit)→射→N NNN前 255 ダウン値は足りるがあまり伸びない。拘束などに。 ??? 後格始動 後 NNN前 281 補正が緩いのでダメージ高め。 後 前(1hit)→射→N 前(1hit)→射→N 239 後 N特射 194 手早くダメージを増やしたい時に。 後 NNNN N特射 283 射CS〆は276 ??? BD格始動 BD格N NNN前 258 BD格N NNNNだと229 BD格射派生格派生 NNN前 262 BD格のヒット数でダメージ低下 BD格N≫BD格NN 217 BD格NN 前N 237 BD格N N特射 244 N射CS〆で228 BD格(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 288 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。最後をN特格にすると277で鈍足付与。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 238/??/220 メイン≫メイン≫覚醒技で210/??/200 メイン≫NNN前(最終段前) 覚醒技 276/??/255 N射CS(弾頭)≫覚醒技 ??/??/201 横射CS(1hit)≫覚醒技 218/??/205 2hitだと207/??/200 横射CS(1hit)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 267/??/248 サブ(バズーカ)≫覚醒技 218/??/205 サブ(バズーカ)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 267/??/248 サブ(ミサイル4hit)≫覚醒技 205/??/198 サブ(ミサイル4hit)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 252/??/?? レバ特格≫NNN前(最終段前) 覚醒技 312/??/277 レバ特格2体目のみの場合は309/??/276 レバ特格(2体目のみ)≫NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352/??/318 2回目のN格前派生を出し切ると324/??/289 レバ特格≫NNN前(最終段前)*2 覚醒技 353 F覚限。F覚中は突撃アシ2体hitからN格前派生2回が入る。2回目のN格前派生を出し切ると327 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNN NNN前 334/??/297 覚醒時はN格出し切りからN格前派生が入る。 BD格NN NNN前 324/??/288 覚醒時はBD格出し切りからN格前派生が入る。 NNN前(最終段前)*2 NNN前 356 F覚限。N格前派生3回。 NNN前(最終段前)*2 N特格 313 F覚限。鈍足攻め継続。 前N NNN前(最終段前) NNN前 342 F覚限。前格出し切りからN格前派生2回。 後 NNNN NNN前 353 F覚限。カウンター始動350。 BD格N NNN前(最終段前) NNN前 336 F覚限。BD格2段からN格前派生2回。 BD格N NNN前(最終段前) N特格 276 F覚限。鈍足攻め継続。 BD格N NNN前(最終段前) レバ特格 293 F覚限。攻め継続。 NNNN 覚醒技 319/??/284 N→284/??/255、NN→278/??/248、NNN→295/??/264 NNNN NNN前(最終段前) 覚醒技 355/??/326 NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352/??/320 NNN前(最終段前)*3 覚醒技 366 F覚限。 前N 覚醒技 280/??/251 前→273/??/247 前N NNN前(最終段前) 覚醒技 327/??/293 前N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 357 F覚限。 前(1hit) NNN前(最終段前)*2 覚醒技 351/??/315 横N 覚醒技 216/??/193 横→197/??/176 横(1hit)→射→N 覚醒技 263/??/240 横(1hit)→射→N NNN前(最終段前) 覚醒技 310/??/282 横(1hit)→射→N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352 F覚限。 後 覚醒技 327/??/295 後格の補正が緩いのでN格前派生に繋ぐより高い。 後 NNN前(最終段前) 覚醒技 346/??/310 後 NNNN NNN前(最終段前) 覚醒技 363 F覚限。 BD格NN 覚醒技 309/??/275 BD格→279/??/252、BD格N→274/??/245 BD格NN NNN前(最終段前) 覚醒技 352/??/317 BD格(1hit) NNN前(最終段前)*2 覚醒技 351/??/317 ↑の方がヒット確認が簡単なので推奨。 BD格N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 356 F覚限。 EXバースト考察 「こっちもやっちゃうか!」 フル覚醒が溜まると分かりやすく教えてくれる親切仕様。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 今作でも第一候補。 各種格闘の性能が上がり、特に射撃→前格がかなり理不尽なムーブに化ける。 アシスト→格闘からのガードブレイクでアシストが確定ヒットするのでそこからコンボダメージを伸ばせる。 格闘生当てに拘らず、様々なムーブで確実にダメージを稼ごう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 非推奨。 誘導の優れたサブや高弾速の特射を乱射出来るようになる…と言えば聞こえはいいが、サブはグレネードまで出すとかなりのブーストを食ってしまう。 特射も同様にブーストを食うため、回復量が少なめのSとは相性が悪い。 全覚醒共通の緑ロック補正の免除こそあれど、結局ダメージはさほど変わらず、特別押し付けがきく訳でもないので覚醒中にやることではない。 Vバースト 次点。 攻めるためならF覚醒があるため、こちらは逃げ運用をメインとする場合の選択肢となるか。 C覚醒のブースト回復量が心許なくなっているため、確実に逃げを通すことが求められるなら候補になる。 もちろん攻めにおいても、追いかける途中でダイブしてブースト有利を取るという3枚目の落下テクとしても使える。 着地に刺す武装の選択肢も多く、Fでは不都合な環境になれば一考の余地ありか。 Cバースト 防御補正 -10% 支援択。もっぱら固定向け。 前作時点で振り向きアメキャンを失い、今作でブースト回復量も減らされており、運用難度はさらに上がっている。 ゲージ供与に専念するだけでいい編成なら、特射の緑ロック撃ちも多少生き返ってくる。 ただ、覚醒で圧を出すことも出来るシナスタで消極的な動きをするなら他機体に変更した方がいいこともあり得るので、差別化や運用目的は事前にハッキリとさせておきたい。 戦術 やや癖の強い射撃武装で牽制や着地取りを行い、相手の隙を見て格闘を刺しに行く。 2000コストの格闘寄り万能機としては中〜遠距離でも機能する武装を備えており、肝心の格闘についても前格と横格を筆頭に凄まじい初段性能のものを持っている。 追う展開にはカテゴリ相応に強く、優秀な前格を見せながら主張して相手を圧迫しよう。 格闘も生当てに拘らず、特射で着地を取ったりアメキャンでブースト有利を取ったり、時には相方がいる方向に追い込んで取ってもらうなど、様々な方法で戦果を演出していこう。 とはいえ2000コスト相応のブースト量や全体的にブースト消費の激しい武装群、癖はあれどシンプルな武装構成など単独で大暴れできる性能は無い。 また前作終期で振り向きアメキャンを取り上げられたため、全盛期と比べると追われる展開に弱い。 まとめると、基本は低コスト万能機として後ろで手堅くやりつつ、要所要所で優秀な格闘で自己主張していく形となる。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛でロックを集められる格闘寄り機体。 今作のスタインは振り向きアメキャン没収の影響でガッツリ自衛力を下げられており、振り向きアメキャンをアテにした強引な戦術も取りづらくなったため、高コストに前を張ってもらってこちらが特射や格闘ねじ込みを狙う機会を作れる機体と組みたい。 適さない僚機 後衛機全般、あるいは中〜遠距離でひたすら射撃戦を続けるタイプの高コスト。 スタインは優秀な射撃をばら撒きつつも最終的に格闘をねじ込みたい機体なので、ロックを引いて相手に差し込めるチャンスを作りづらい機体とは噛み合いが悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前に出る3000を後ろから爆撃支援し、後半戦や要所では格闘も積極的に狙っていく。 遠距離特射は緑ロック補正を受けるとはいえ、前半からリスクを犯すのはさすがに危険。転ばせることでサポートする目的を意識したい。 2500 両前衛。闇討ちや後方支援に拘らず、タゲ取りも積極的に行いたい。 射撃寄り~砲撃機のときはやや窮屈になるが、特射を交えつつ時間をかけてじっくりと進めるのが次善策。 2000 シャッフル事故。 特射のおかげで盤面を崩すのは得意なので、相方と離れずに緊密にフォローしあおう。 相方が前衛機ならF覚醒で両前衛、後衛機ならこちらの負担は大きいがダブルC覚醒の持久戦を検討したい。 1500 前衛を張れる機体と組んで戦うのが基本。 後衛機や射撃機とはさすがに何をするにも厳しい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シナンジュ・スタイン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:234戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シナンジュ・Sヘリウム3ゾルタン 10000 コメントセット [失敗作]の相手には[二流のガンダム]で十分だとでも! 15000 称号文字(ゴールド) 必然の子 20000 スタンプ通信 撃っちゃうんだなぁ これが! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必然の子 【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン シナンジュ・スタイン 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ゾルタン大尉、覚醒技の放り投げからビームライフル連射の間棒立ちなのはどうかと思うのですが。 -- (名無しさん) 2024-01-23 01 25 34 おいおいこっちは外さない様、狙いを付けてるんでなぁ。でないと…コロニー(サイド7)に穴が空いちまうだろうが! -- (名無しさん) 2024-01-23 02 20 50 久しぶりに見たらコンボが大量に追加されててびっくりしたんだなぁこれが! -- (名無しさん) 2024-01-26 10 26 10 気まぐれに分かるところを書きました、ゾルタン中尉。今他の機体やってますが喜んでくださるならもう少し追加でスタイン調べてきましょうか。 -- (名無しさん) 2024-01-31 20 56 33 すいません、中尉はエリク中尉でゾルタン大尉は大尉でした。 -- (名無しさん) 2024-02-01 00 04 49 あんまり嬉しい事を言ってくれるなよ…お前を二階級特進させてやりたくなるじゃねえか…! -- (名無しさん) 2024-02-03 01 32 11 シナンジュ・スタインに負けることは失敗作の強化人間を認めることになる! -- (名無しさん) 2024-02-03 05 16 08 皆なりふり構わず強化貰って、キリがないんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-02-12 12 53 30 おいおい避けんなよ…コロニーに穴が空いちまうだろうが!(サブのミサイルの避け方が周知されて当たらなくなってきた) -- (名無しさん) 2024-04-24 19 18 50 おいおい避けるなよ…ダメージを稼げないだろうがァ! -- ((名無しさん)) 2024-06-16 02 11 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/245.html
エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダム パイロット ククルス・ドアン コスト 1500 耐久値 520 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 放物線を描くメイン サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 射撃ガード付きの岩 レバーN特殊射撃 ガンダム 呼出 1 90 ビームライフル レバー前特殊射撃 60 鈍足効果付きのジャベリン投擲 レバー後特殊射撃 93 射撃ガード付きの突撃 レバーN特殊格闘 正面突破 - - 敵の方向へSA付きの特殊移動 レバー横特殊格闘 特殊移動 レバー方向へ横移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 手刀→裏拳→右フック NNN - 187 初段性能・火力優秀 後派生 アッパー N後 - 127 後格と同じモーション NN後 - 178 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 フワ格 横格闘 フック→蹴り飛ばし 横N - 156 回り込んで殴りかかる 後派生 アッパー 横後 - 118 N格と同様 後格闘 アッパー 後 - 95 強判定 打ち上げ BD格闘 タックル BD中前 - 90 N特格中前格もこれになる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ドアン正拳突き 1 271/243/235 漢の拳で吹き飛ばす 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】岩投擲【小】 【サブ射撃】岩投擲【大】 【特殊射撃】ガンダム 呼出【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】 【前特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【後特殊射撃】シールドアタック 【特殊格闘】正面突破 【横特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】格闘【格闘後派生】アッパー 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】フック→蹴り飛ばし 【後格闘】アッパー 【BD格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】ドアン正拳突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ザクⅡ(ドアン機)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』TVシリーズ第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンが搭乗するザクII。 武装は無いもののコア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを拳で倒すなど巧みな操縦技術でカバーし、戦災孤児達を侵入者から守り続けた。 通称ドアンザク。今作でも2種の投石とアシストで牽制しつつ、隙を見て格闘をぶちこんでいくコテコテの格闘機調整。 射撃性能が意外と高い上、本作ではアシストに敵に鈍足を付与するジャベリン投擲が追加された。 相方と足並みを揃えつつこれで敵を妨害して距離を詰め、ここぞという場面ではSA突撃からの格闘をねじ込んで一気呵成にダメージを稼いでいくのが運用思想。 特殊移動を含めキャンセルで動作を繋ぎやすい関係で逃げ腰の相手を追い詰める力がとても高く、特に高跳び狩り能力に優れる。 正々堂々戦えない軟弱な奴らにMSの格闘技というものを教えてやろう。 アップデートで様々な武装の性能が強化。特に武装の命中率に関わる部分が強化されたが格闘機としての性質は変わってないため、基本的な運用はそのまま。 リザルトポーズ 通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。GVS産の動作。 覚醒中:覚醒技と同じポーズで、右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。MBONまでの通常勝利時と同じ。 敗北時:爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクに撃たれた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら サブ射撃 実弾に対する耐久度増加 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。N特殊射撃 ダメージ低下(100→90) 前特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】が追加。それに伴い旧レバー入れはレバー後に移動。 N・横格闘 後派生追加 後格闘 特殊射撃へのキャンセルルート追加 2022/06/09アップデート メイン射撃:誘導強化 サブ射撃:発生向上。誘導強化。各特殊射撃へのキャンセルルート追加 N特射:敵機の挙動変更(強制ダウン) 前特射:鈍足時間延長(+1秒) N格闘:1〜2段目から覚醒技へのキャンセルルート追加 前格闘:追従性能強化 横格闘:追従性能強化。1段目から覚醒技へのキャンセルルート追加 後格闘:ヒット時のベクトル変更(格闘後派生も同様) BD格闘:追従性能強化 格闘後派生:ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可) 覚醒技:追従性能強化 キャンセルルート メイン→サブ、各特射 サブ→各特射 N特格→メイン、サブ、各格闘(前入力はBD格に変化) 各特格、N格1~2段目、横格1段目→覚醒技 後格、N・横格後派生→各特射 全行動(覚醒技以外)→横特格 横特格→全行動(N特格、各特射以外) 射撃武器 【メイン射撃】岩投擲【小】 [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で小さな岩を投げつける。 コア・ファイターのミサイルを撃ち落としたシーンの再現。 タイタスとは違い連続投げはできない他、判定は小さめ。 アプデで誘導が強化された。 実弾判定だが微妙ながら放物線を描いて飛ぶ為余程投げ初めに射撃を合わせられない限り消されにくい。 また、赤枠のガーベラ投擲程ではないが下方向への誘導が強く、誘導切りを挟まないアメキャンぐらいの落下なら十分当たる。放物線を描く関係で上の敵機にも期待値が高い。弾のエフェクトと色の問題で視認性が悪く、相手からするとそれなりに鬱陶しい。 特格で追った際に逃げる相手にこれを投げてもいい。甘えた降りテクにはそれなりに刺さる。 エクバ2以降微妙ながら横にも誘導し、補正も緩いので格闘機のメインとしてはそれなりに優秀な武装である。当て感は独特なので覚えよう。 ただし弾速は遅いのでこれで射撃戦に付き合うのは無謀。あくまで牽制、着地取り、空対地、地対空の状況で輝く武装である。 【サブ射撃】岩投擲【大】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。 敵のザクに対して放ったシーンの再現。 こちらもタイタスより判定が小さい。 前作より実弾に対する耐久力が上がった。 アプデで発生と誘導が強化、さらに特射へのキャンセルルートが追加されたのでダウン取りならN、鈍足付与or寝かせっぱ狙いなら前とダウンが取りやすくなった。 それなりに銃口補正があるので射撃ガード判定を生かして押し付け、硬直取り等に使える。 岩の射撃ガードはゲロビにもそれなりに耐える。近距離ならゲロビを防ぎつつ当てるなんて芸当も可能。 軸さえ合っていれば強化された誘導と合わさり結構な圧がある。メインで取れない位置は基本これを投げるといい。 【特殊射撃】ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 本作でもアムロのガンダムが手助けしてくれる。 第15話終盤における共同戦線の再現。ジャベリンを除き同話内でのガンダムの活躍をそれぞれオマージュしたアシスト。 ただし今作では弾数が1に減少。リロードもやや減少しているが、射撃をメインにできないドアンとして予備の弾を保持できないデメリットは地味に痛い。 本作はモーションが増えたことでどれを使うか悩む場面も増えたため、これまで以上に状況にあったアシスト選択が必要となる。 アプデでサブからのルートが追加され追撃択は様々となった。 【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「大人しくしていろ!」 単発のビーム射撃。プレイアブルCS。 モーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンをモチーフにしたと思われる。 今作では前特射があるので岩や格闘の追撃でもそちらに軍配が上がりがち。 出番は少ないが相変わらずドアンザクの中では唯一となるビーム属性射撃。 前特射は実弾属性なので相手の弾にかき消される危険性がある時は状況に応じてこちらと使い分けよう。 射線作り、遠距離からのゲロビ咎め、カット等色々用途があるためこちらに弾を割きたくなるが今作では弾が減らされてる以上使い所は考える必要がある。 格闘機がこういったアシストを持つことはそれだけで相手のゲロビ他足の止まる武装に対してのプレッシャーになるのである程度この武装を刺せる状況にはきっちり刺していきたいところ。 とはいえ単発通常ダウンなので格闘カットに使う場合はしっかり状況判断して撃つこと。 【前特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「やめるんだ…」 新規アクション。 ジャベリンを投げつける。プレイアブルの後格。唯一原作において同話における登場がない。 本家と比べると溜めてから投げる動作中に狙われない分、単純に当てやすく、ダウン追撃でも鈍足を付与できる。 コンボの締めなどにとりあえず出しておけば起き攻めに持ち込みやすくなる。 アプデで鈍足持続が1秒伸びて6秒になった。 鈍足はダウン追撃やこれでダウンを取った場合最大寝っぱで少し効果が残る程度。 逆に言えば寝っぱ強制や片追の状況を作りたい場合は非常に頼れるアシストになる。 シュピーゲルのようなこれを本職とする機体には及ばないがこれを当ててから覚醒でどちらかに覚醒をぶつける、相方の射撃やこちらの射撃の追撃にこれを当てる意識を持つと良い。 生当てが望める球性能ではないのであくまで追撃用途に使う武装である。 【後特殊射撃】シールドアタック [属性 格闘] 「待て、そいつは俺に任せろ!」 シールドを構えたまま突撃し、そのまま殴りつける2段格闘アシスト。 ガンダムは自機の真正面に出現し、前面に射撃ガード判定を発生させる。 ガンダムがドアンのザクを敵の攻撃から庇ったシーンをモチーフにしたと思われる。 本作でも主力となる突撃アシスト。 攻めの布石、着地保護が主な用途。 呼び出した後に特格キャンセルで擬似的に射撃ガードを纏って突進できる。 突撃アシストとしては突進が遅いが誘導はそれなりにある。見られてない状況や中近距離でのセットプレイには十分使える。 出し切っても通常ダウンなので追撃はしっかりと。 射撃ガードが付いているがガンダムの耐久値が異常に低い。射撃ガードの外からマシンガンがかすっただけで爆散するので注意がいる。とくにダブロの時には着地保護すら出来ずに破壊される事もしばしばある。 あくまでタイマン時や見られてない状況で攻めたい時か着地保護に使うのが良い。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】正面突破 VERSUSでの特殊射撃。 腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。 動作中はスーパーアーマーが付与される。OH使用不可。 相変わらず本機の要。 赤枠改の特格のように押した瞬間からスーパーアーマーが付与される。 移動速度は特殊移動としては並。贔屓目に見てもフルアーマーガンダムの特格と同程度。 移動距離はこの手の武装としては長く、走り終わるまでスーパーアーマーが持続するので分かってない相手ならこれでゴリ推せる。 とはいえ前作でそれなりに暴れた武装ではあるので対策を取られているのも事実。前格や横特、各種射撃もしっかり使わないとあっという間にこちらが落ちてしまうパターンも多い。 スーパーアーマーが付いているがあまりこれを過信し過ぎるのも良くない。 本機体の耐久値は15の中では高いものの上位コストは大概がそれ以上。カットを意識するとこちらが取れるダメージのリターンは生時で200から250程。 ダメージ収支を考えるとBR1発ぐらいを耐えてから攻撃を当てられる距離で使いたいところ。脳死でこれを擦るのではなく強化された射撃で取れる場面は取る意識を持った方が有利になる局面は多い。状況判断はしっかりと。 ここからキャンセルで出した格闘は伸びが強化され、前格はBD格が出る仕様がある。闇討ち目的で使うなら15らしからぬ格闘射程を誇る。 とくに前格は伸びが凄まじく、エクバ2程ではないが十二分の性能である。 射撃武装へもキャンセル可能。逃げる相手に対してサブやメインを押し付けるように出せば相手にも多大なプレッシャーを与えられる。 コンボの繋ぎとしても強力。オバヒでは使えないものの前格連打だけで220近いダメージが一瞬で取れる。 注意点としては敵機に密着した時点で動作をやめてしまう点。相手がステップ等で避ければそのまま通り過ぎるが闇討ち時等はこれが原因でスパアマ切れでそのまま食らってしまうという事がままある。 緑ロックでもロックした機体の方へ走る。これを利用して特格→横特格→前格→横特格で接地しつつ大きく移動が出来る。 そうそう起こる事ではないが実はこの武装にも接地判定があり、技後に地上にいるとブースト回復する。 【横特殊格闘】特殊移動 アムロのコア・ファイターのミサイルをかわした回避行動の再現。 レバー方向に駆け足で移動後、正面に向き直る。移動中は徐々に地表へ降下する。こちらもOH使用不可。 正面突破のそれに隠れがちだが、ドアンのコンボを繋ぐための要。 駆け足後の振り向き動作に接地判定が存在する。下降していく自機が地表に足を付けば硬直を消しつつブーストが回復する。もちろん虹ステでズサが可能。 距離を問わず、横特入力時点での敵機位置を中心とした円弧の軌道で移動する。緑ロックも同様。 大きく軸をずらすが単体だと硬直の関係もあり引き付けないと射撃に当たってしまう。虹ステズサでかわすか横特連打するかは状況次第。 何らかの射撃から横特ズサを繰り返す事でそれなりの回避をしつつ弾を撃ち続けたりも出来る。ヒルドルブ程ではないが回避テクとしては使えなくもない。 空中で使うと硬直が長くなるので基本的には地表付近で使う武装。ブースト落下から接地出来るタイミングは把握しておくとMF系の地走移行に近い動きも出来る。回避択としては有用なので覚えておこう。 格闘 ヒートホークではなく徒手空拳で戦う。 元々エクストラ機なのにもかかわらずやたらと原作再現度が高いことでおなじみ。 相変わらず見た目に反して初段性能は高いが、1500レベルということを意識していきたい。 【通常格闘】格闘 ザクII改の通常格闘をベースにしたモーションの三連撃。 初段性能が優秀な3段格闘。 ダメージは効率を見ると特格前連打に劣るが火力を出したいならこれを挟みたい。 出し切りバウンドダウンなのもありがたいところ。 本機の格闘の中では出し切りが最も長く、あまり動かないのもありカット耐性は低いが火力は最も高い。 初段判定がやけに強い。密着して拳を振り上げた辺りで既に前面に攻撃判定が出ている。そのため振り合いにもそれなりに強い。エピオン前のような格闘であれば一方的に勝てるほど。 そういう意味では格闘迎撃に使えなくもないのだが昨今増えている判定出っぱなしの格闘には流石に勝てない。振り合いの場合は相手の武装を見よう。伸びと突進速度はコスト相応。無闇に振るのはリスクリターンが合わないので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘後派生】アッパー 後格と同モーションの打ち上げ。N格2段目までと横格1段目から派生可能。 打ち上げダウンを取り特射キャンセルが可能…なのだが打ち上げ挙動の関係で特射は追撃が安定しない。普通に特格か横特からの格闘キャンセルで殴った方が良い。 出し切りがもっさりしている本機のN格や横格を手早く終わらせる手段の1つ。なおかつ受身不可ダウンなので横などは変に追撃しにくい出し切りよりはこちらの方が状況が良い。 補正はそれなりに緩いので横即派生特格前特格前で230くらいは出せる。 横格が噛み合った時にはある程度これを出せるようにしておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 1段目 NN ┗後派生 アッパー 127(%) 178(%) 118(%) 75(-%) 一回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り 軽快なジャンプから放たれる飛び蹴り。 マシンガンで応戦する敵のザクIIにかましたモーションの再現。 ドアンの主力格闘その1。 所謂フワ格でタイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも出来る。 メインやアシストからの追撃などに。 フワ格にしては追従がやけに強く、誘導さえ切られなければ下に潜り込まれても普通に振り向いて蹴る。 判定はそこまで強くないのでかち合いには弱いが何かと直線的な択が多い本機にとっては貴重な立体的な攻めの手段。頼る場面は多い。 通常は緑ロックで使うとその場で飛び上がる。が何らかの行動から横特前格で普通に飛び上がれる。 この格闘はモーション出し切りで地表まで下降するのでそのまま再度横特で接地できる。つまり擬似的なピョン格ズサムーブが出来る。頼りきれる訳では無いが接近に回避に使えるので頭に入れておこう。 前格横特からコンボも出来るがこれは高度が少し必要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【横格闘】フック→蹴り飛ばし 回り込む2段格闘。こちらもザクII改の横格がベース。 伸びを除いて優秀ではあるが、出し切りから繋ぎづらいためやや使いづらい。 発生判定はそこそこ。伸びないが回り込みは良好。 2段目までが長く追撃しにくいため基本は始動用。1段目を当てたらさっさと他格闘を当てるべき。 密着以外で生で格闘を振るならこれ一択でいい。振り合いになったらN、切り込みには横、特格からのキャンセルは状況に応じてといったところか。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】アッパー 「腰が入ってないぞ!」 単発威力の高いコンボパーツ。 1段かつ打ち上げダウンを取るので鈍足付与を考えないならこれで〆ると状況は良い。 特格前だけで強制ダウンが取れないブースト量ならこれでダウンを取れる。ダウン追い討ちで鈍足付与も出来る。 これも判定が妙に強いがN程ではないので振り合いに使うならNで良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【BD格闘】タックル 伸びが優秀で差し込みやすい格闘。 滝の中から敵のザクを奇襲したときのタックルの再現。 N特格中に前格を入力すると前格ではなくこちらが出る。 ドアンの主力格闘その2。 スパアマのN特からキャンセルで出せる点がとにかく優秀で生半可な迎撃などものともせずにねじ込める。 判定自体はそれなりに強いのだがよくあるタックル系の格闘のような左右巻き込みや前面の異次元判定は持ち合わせていない。この為ステップをきっちり踏まれてしまうと大体は外れる。 追いの展開であれば伸びを生かして当てに言ってもいいが基本は特格でしっかり密着してから使いたい。 前作からこれを擦る戦術は割れているので読まれやすい。適正距離であっても他の武装で相手の虚を突く事は意識していきたいところ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 覚醒技 【覚醒技】ドアン正拳突き 「子供たちを…殺させはしない!!!」 SA付きの正拳突きでよろけさせた後、爆発でかなり遠くまで吹っ飛ばす。 原作におけるドアンザク最後の一撃の再現で、この正拳突きで侵入してきたジオンのザクを撃破している。 瞬時に大ダメージを奪える単発型に加えてある程度突進するため、当てられる場面では積極的に出しておきたい。 突進中に攻撃をくらうとショルダーアーマーが剥がれる原作再現要素もある。 バーサスのように特格で接近して生当てを狙ってもいいが今作は格闘も射撃もアッパー調整が入っている為早々にコンボ〆目的で使った方が良い。 成立させれば余程酷いコンボでもない限り250〜は持っていける。爆発の吹っ飛ばしは非常に強く、斜め上に吹き飛ばすのでこれだけで高ダメージと分断を同時にこなせる。 敵相方と逆方向に吹き飛ばせば状況は非常に良くなる。 ただ初段のよろけは極めて低火力で最後の爆発にダメージが偏っているのだが、爆発の判定が妙に狭いのか初段だけ当たって肝心の爆発が当たらないという現象が起こりやすい。 爆発なしだと普通のよろけで止まる。覚醒技なのでキャンセル不可、さらに拳を振り抜いたポーズで隙を晒してしまい、反撃確定なので生当てよりはコンボの〆に使って確実に当てたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 正拳突き 12/11/10(90%) 10(-10%) 2段目 爆発 271/243/235(-%) 250(--%) ↑7.2 ↑7.2 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 やはり今作でも、僚機と足並みを揃えつつラインを上げ、ささやかな射撃択で距離を詰め、闇討ち気味に格闘を当てることに尽くすことになる。 SA突進こそあるものの、モーションが直線的であり、速度もゴリ押しできるレベルではないことから、見られていれば簡単に迎撃されてしまう。 そのため、無闇に先行せず相方にロックを引いてもらいながら、一瞬の隙を突いて大ダメージを奪いにいくことになる。 全体的に相方に負担してもらう要素が大きい。前作で暴れまわったこともあって、初見殺しができたスパアマゴリ押しも対処されやすくなった。 だからと言ってライン上げ・ロック引き・こちらの援護を全てやってもらうまで後方待機しようものなら、攻め気を失ったドアンザクに出来ることなど皆無である。 とにもかくにも前に出て、格闘を当てにいく距離をキープ出来るようにしたい。 バエルやマスターなどに襲われても、自分の疑似タイ練度次第ではやや不利程度の対面で跳ね返せるのは重要な強み。 明らかに逃げられない時は臆さず、相手に読み合いを仕掛けて挑みたい。 EXバースト考察 「俺は…俺は…!! 俺はぁ!!」 機体コンセプトからしてF一択。補正値もFを選べと言わんばかりであり、他の覚醒は基本忘れてしまって構わないレベル。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 格闘機なので基本はコレ。最多ブースト回復、射撃からのキャンセル、格闘の追従強化など恩恵が盛り沢山。 一度食いつけば300ダメオーバーもお手の物。〆に覚醒技を入れれば350も軽々超える。 これをいかに通せるかが鍵というのは全格闘機において共通の課題といえる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 青ステとメインの岩連打が一応開放されたりと面白い動きはできる。 が所詮はネタの域を出ず、全武装で足が止まるのでアメキャンやサメキャン落下が出来ず慣性も乗らないので滑りながら岩を投げると言ったことが出来ない。 優秀なアシストを回しやすいメリットはあるが、そればかりに頼るようでは正直ドアンザクを使う必要性がないので選択肢から外して構わない。 Mバースト 現環境ではドアンが食いつきづらい敵機体は多く、Fよりは攻防の安定感が一見高いように見える。 しかしBDで詰めた所でドアンは結局格闘を振るしかないので、補正皆無で青ステも踏めないMではFと大してリスクが変わらない。 Fに比べて確実に勝っているのは逃げ足だけなので、ドアンザクが選ぶには後ろ向きすぎると言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 元々スパアマを押し付けられるので必要性が薄い。 基本的にはF覚の劣化でしかない。 Cバースト 前に出ていく機体なのに前作のEのようにすら使えないC覚は、さらに相性が悪い。 わかっている相手は覚醒を使った瞬間ドアンに覚醒をぶつけてきて返り討ち、なんてこともある。 勿論ゲージ譲渡用の覚醒なので抜け覚前提などもってのほか。 僚機考察 やはり前へ出て戦線を押し上げてくれる機体が望ましい。 しかし格闘一辺倒な機体だと近づけずに狩られるか、運良く近づけても迎撃されてしまうかの2パターンになりやすい。 理想はある程度射撃でも出来る格闘寄り万能機。コスト的にも3000より2500がいい。 相方が射撃寄りだと射撃戦に混ざれず、何も出来なくなってしまいがち。更に機動力が高い機体となると置いていかれやすく、連携さえ取りにくくなりやすい。 とはいえドアンザク単体での爆弾戦法は時代遅れ。何とか追従して連携を維持したいところ。 これらの機体と組むことになってしまっても安易に突っ込まず、岩を投げてすぐ離脱する・相方に詰め寄ってきた相手にアタックするなど、「護衛」を意識した後衛スタイルも時には求められるだろう。 対策 MF群と同様、こまめに見て距離を離し続ければ怖くない。 前述している通りドアンザクの攻撃はかなり直線的であり、フワ格闘以外はBRを置くだけでも結構な対策になる。 しかし、油断していると下方向に誘導の強い岩やアシストによる多角的な攻めから簡単に200越えの格闘コンボを短時間で決められてしまう。 地味に射撃火力も格闘機としてはかなり高く岩ズンダを決められると下手な低コスト射撃より機体並のダメージを出せるのも厄介。 ドアンの強みは短めのコンボでも叩き出せる高い格闘火力なので常にドアンの位置には目をくばっておきたい。 覚醒中は他のMF同様目を離しては行けない。スパアマ突進からの覚醒技で手早く300以上のダメージを出して試合を確実に壊しにかかってくる。 SA付き突進と射撃バリア付き突撃アシストと格闘の布石となるものはかねがね揃っているため、自分の機体ではどちらが驚異となるかを把握しておきたい。 とにかく近寄らせず、疑似タイ気味になっても落ち着いて距離を取り続けよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ザクⅡ(ドアン機)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント 岩投げ 20000 ゲージデザイン ザクⅡ 外部リンク したらば掲示板 - ザクII(ドアン機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N特格は緑ロックでも敵に向かうようになってましたねー -- (名無しさん) 2021-12-04 14 39 09 前作からその仕様だよ。緑ロック格闘からだキャンセルすると向いてる方向にダッシュできるってこと -- (名無しさん) 2021-12-04 17 14 32 あ、そういえばそうだった…申し訳ない -- (名無しさん) 2021-12-04 18 21 27 まさかの映画化めでたいw -- (名無しさん) 2022-03-09 18 28 38 映画化に合わせて上方修正と言う運営の粋な計らい。ありがとうございます劇場版ククルス・ドアンの島見てきます -- (名無しさん) 2022-06-04 22 24 01 アプデ内容追記。後格闘が挙動を「調整」、後派生が挙動を「変更」なんで前者が打ち上げ高度や受け身不可の仕方の変更、後者が受け身不可への変更って認識でいいんですかねこれ -- (名無しさん) 2022-06-04 23 06 06 詳しくは現物見てからかなぁ -- (名無しさん) 2022-06-05 00 52 36 ドアンザクどうやって入手するんだ? -- (Sガンダムはスペリオル) 2022-08-28 22 27 16 エクストラ機体開放キャンペーンの期間中にプレイしてスクラッチ削って出す 無料会員でも開放できるのでキャンペーンを待つしかない -- (名無しさん) 2022-08-28 22 29 11 どうも、クソ投稿者です! -- (名無しさん) 2022-12-06 23 53 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「俺のケンカ道、試させてもらおう!」 年齢:24歳(初代)、25歳(『2』)、26歳(『新豪血寺』)、27歳(『先祖供養』) 性別:男 出身地:横浜 身長:178cm 体重:74kg 血液型:A型 攻撃特性:バランス良し アトラス製の格闘ゲーム『豪血寺一族』シリーズに初代から登場しているキャラクター。 初代では「礼児大山」という表記だった。 熱血ケンカ野郎。自らの「男道」を突き進む。 大会参加目的が「頭首には興味が無くて腕試し」という、己の空手の力量を試し、強くなる事が目標というストイックな漢。 キース・ウェインをライバル視しており、また九戸文太郎からは「漢」として憧れられている。 その硬派な性格や正統派な容姿、1P初期カーソル(『新』を除く)、波動昇龍持ちのスタンダードキャラ、BGMが硬派な応援歌と、 どう考えても主人公としか思えないようなキャラクターだが、そこは豪血寺。 主役はあくまでババア達である。出るゲームを間違えたと言わざるを得ない。 ただ各種コミックでは扱いやすいからか「主人公」していた事が多かった。 + 漫画版広告 うん、まさしく主人公だ。なんかどっかで見たような顔付きだけど また、原作でも主人公ではないという事をネタに笑いものにされる事もなく、 キースと並んで普通にかっこいいキャラクターとして人気は低くない。 ちなみにこの手のキャラでありがちな世界中を武者修行の旅をして定職に就いてないと思われがちだが、 彼の場合、普段は工事現場で働いている(初代ステージや右のSDイラストがそれらしい風なのはそのため)。 『GOF』には参戦はしていないものの、プレイアブルキャラ兼中ボスの1人である「ルドルフ・ゲルトハイマー」のEDに登場する。 ババア姉妹が倒されたと聞き、一体どんな相手か確かめるため勝負を挑むのだが、 その際の登場ではビルの窓ガラスをぶち破って現れるという破天荒な事をしでかす。 『闘婚』では見た目等は変わらなかったが、やや爽やかさが目立つようになった。 挑発で歯が光ってるし。 また優勝すれば、プリンセスと結婚できるという『闘婚』では参加理由が「男として断れなかった」、 優勝すれば、どんな願いもかなえてくれるという『煩悩解放』では 婆さんに「お前にも欲があるとは」と言われ「欲ではない、夢だ!」と返すなど、 少し「漢」キャラがぶれ始めている。 その夢とは…(2 13~) また、陰陽師の陰に隠れがちだが、『新豪血寺』シリーズでの彼のステージ曲も有名。 カラオケでの配信もされている。 時代が追い付いた(悪い意味で) 『先祖供養』では彼の姪である「大山凛」が登場している。礼児と同じく空手家なのだが何故か衣装が物凄くエロい。 叔父が上半身裸だからなのだろうか…。 余談だが、「大山」という苗字と空手家である事、初代での「礼児大山」という表記、 そのストイックな性格から実在の人物、「マス大山」こと大山倍達がキャラ造形の元ネタになっていると思われる。 上記のエンディングの内容も唐突に思えるが、極真空手も同じ事をやって流派の宣伝にしていたので元ネタ通りと言えなくも無い、か……? 原作中の性能 恐らく『豪血寺』シリーズで(見た目、性能共に)最もスタンダードなキャラ。 飛び道具の激掌波動波、対空技の流炎昇と、性能としては波動昇龍持ちであるが、どちらかと言うと牽制メインの戦い方になるキャラ。 + 簡単な技解説(新・豪血寺一族) 雷孔脚 百裂脚。この手の技のお約束に反して、ガードされたら大足などで反撃を受ける。ダッシュから出した場合移動しながら繰り出す。 『外伝』までは「雷吼脚」という表記だった。 激掌波動波 炎を飛ばす、ごく普通な飛び道具。 『外伝』までは「激掌破動波」という表記だった。 流炎昇 飛び上がりつつ蒼い炎を纏った拳で殴り、更に逆の手で殴る。 空中ガードは可能だが、割り込みやコンボにも活躍する。 昇燕舞 急降下2段蹴り。 『外伝』まではコマンドが「空中で一回転+キック」というちょっと変わったものであった。 降龍連撃破 『2』及び『外伝』では「掘削投砲」という名前の通常投げ(大K投げ)だったコマンド投げ。 掴むと相手と共に後転し、相手を殴りまくる。 コマンド投げという事で投げ抜けはされないが、技後に受身を取られると反撃確定。 流気昇炎斬(ストレスシュート) 1ゲージ消費の非ロック型乱舞技。 追加入力で振りかぶってぶん殴る事も可能だが、合計2ゲージも消費するのに全く威力が上がらない死に技。 …というのは『闘婚』『煩悩開放』での話で、『先祖供養』では威力がとんでもないことになっていた。 具体的に言うと生当てで4割。1ゲージ版よりも遥かに高威力である。 ちなみに『2』及び『外伝』では内容が全く異なり、初段がヒットすると連撃を浴びせた後、流炎昇で締める技になっていた。 撃虎昇掌(一発奥義) 2ゲージ消費。地面を拳で殴り、ガード不能の虎型の気を出す。 出が遅く確定状況が少なく、起き上がりに重ねようにも回り込みが全キャラに搭載されているので使いづらい。 MUGENにおける大山礼児 + Basara-kun氏製作 初代+アレンジ仕様 Basara-kun氏製作 初代+アレンジ仕様 ボイスは『2』(ただしピッチがおかしくなっている)と『闘婚』以降のものから選べる。 AIは未搭載だが、北斗神拳伝承者ジャギ氏及びguykazama氏による外部AIが公開されている。 + RYO2005氏製作 闘婚+レイドラ仕様 RYO2005氏製作 闘婚+レイドラ仕様 動画で見かけるのは大体こちら。 『2』及び『外伝』仕様の「流気昇炎斬」が、「元祖・流気昇炎斬」の名称で一発奥義として実装されている。 プレイヤー操作 青村氏、おまけの人氏、NS氏による外部AIが存在。 青村氏のAIは現在hamer氏によって代理公開中。 おまけの人氏のAIは凄まじい屈小パンを仕掛けてくる。 何故かこのAIは屈小パンをダッシュキャンセル出来るようになっており、ガードさせていればそのままペチペチやって時間切れになることもしばしば。 ガード中という事から、あの世紀末小パン王より酷いかもしれない…。 NS氏のAIは性能をさらに原作のものに近付ける改変パッチも兼ねている。 おまけの人氏AI・屈小パン参考 NS氏AI + 大会ネタバレ ボクの考えた作品別トーナメントでは豪血寺チームとして出場したのだが、 舞織の人間弾幕に対して舞織自身をひたすら殴り続ける事で回避 久那妓に屈小パンハメを当て続け、そのまま時間切れ勝ち 兇國真鏡名ミ旺の弓の安全地帯に入り込みミナに試合放棄される などといったやりたい放題の試合を展開。その結果視聴者から「迷勝負製造機」というあだ名で呼ばれる事になった。 上記2キャラの他、Basara-kun氏による改変キャラ「Blizzard」も存在している。 海外ではドット絵改変キャラの素体になることが妙に多い。特にカイリなんかはまんま礼児である。 ニコニコMUGENでは「流炎昇」を出す時のセリフの空耳から「組長」と呼ばれる事もある。 硬派な空手家としてリョウ・サカザキや神威翔とチームを組んでも違和感は全く無い。礼児だけ主人公じゃないけど 「日頃の鍛錬こそが強さの秘訣だ!」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN空手王決定戦 ゴールデンウィーク杯 EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 最強格闘技決定戦シングルトーナメント ザ・シングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 第2回遊撃祭 MUGENトーナメント ドリームタッグ 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 作品別主人公ボスタッグトーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! チーム 作品別マイナーキャラ大会 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 作品別トーナメント2010 作品別グランプリ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 俺が大将だ!トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 伝統の作品別トーナメント 普通のチーム大会 しんぷる作品別チームトーナメント しんぷる作品別チームトーナメント2nd 作品別10人組お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトルF その他 漢達の棒倒しグランプリ へー、君も同じ誕生月なのかトーナメント 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 作品別B.C.2010 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 紅白作品選抜合戦 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 第2回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラVS豪血寺!】 ライバルタッグで生き残りランセレバトル MUGENの迷宮 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 陣取り合戦TAG 削除済み KIZUNAランセレタッグバトル 第2次ランセレで即興タッグトーナメント 作品別クインテットトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 非表示 MUGEN最大トーナメント 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー TOWNHUNTER 飛竜の旅 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(341キャラ目操作キャラ、RYO2005氏製)
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パフォーマンス能力 SR SU0 SU1 SU2 SU3 累計 LvMAX 273 316 368 400 最大Lv 30 40 55 70 必要経験値 1532 1551 3717 5523 12323 Lv70で獲得できる報酬 15コイン パフォーマー レアリティ 種類 ソングタイプ スキル スキルSU1 スキルSU2 スキルSU3 発動確率 入手手段 条件 スキル名 レイチェル SR シカゴスタイル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ソロ曲星ドロップ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR フェアリーサンタ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャスターターパック 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR シンクロスイマー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR シンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ラストソロ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% イベント報酬 OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・限定ショップミステリーガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ブライズドメイド 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR アイスクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR タレントスカウト 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT フィン SR ブレイブハート 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ソロ曲星ドロップ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR ミュージックマン 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャスターターパック・限定ショップ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR カレッジライフ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ゴールデンボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムキング 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ・限定ショップ 40秒毎に発動 GREAT TIMING カート SR ファントム 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ソロ曲星ドロップ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR プロムクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR プロポーズ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR バトラー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% イベント報酬 PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR クレイン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR アンチプロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% イベント報酬 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN メルセデス SR キャンディガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ソロ曲星ドロップ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR ソウルクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャスターターパック OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR ディーヴァ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ガチャ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR パーティーピープル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% イベント報酬 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR カーウォッシャー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% デイリー曲(土曜)星ドロップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ムードメーカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ・ミステリーガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR シークレットラブ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャ 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR ジャッジメント 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% イベント 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR スターレット 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT クイン SR プロムナイト 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ソロ曲星ドロップ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャスターターパック PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ポップシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR プロムミラクル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% イベント報酬 OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR セミフォーマル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・限定ショップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN アーティ SR エースパイロット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ソロ曲星ドロップ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ガチャ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR リトルモンスター 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャスターターパック OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ限定ショップ 30秒毎に発動 GREAT TIMING ブレイン SR ポップシンガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ソロ曲星ドロップ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ライダースシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャスターターパック 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ディーヴァ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR ハートブレイカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% デイリー曲(木曜)星ドロップ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ限定ショップ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ヘアジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ・ミステリーガチャ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR クレイン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT パック SR ショックロッカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ソロ曲星ドロップ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR プールボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR ミニオン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR バラードシンガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT ブリトニー SR トレジャー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ソロ曲星ドロップ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ポップスター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャスターターパック PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR リトルモンスター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR リーダー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR トランシルヴァニア 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% イベント報酬 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR ダンシングサンタ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ・ミステリーガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR プロポーズ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT サンタナ SR プリズナー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ソロ曲星ドロップ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR スーパースター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャスターターパック 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ディスプレイモデル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR フェアリーサンタ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ギフトアドバイザー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR サンタクロース 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% イベント報酬 OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR プロポーズ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ガチャ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR ワーニング 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・ミステリーガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN ティナ SR ブルースパンコール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ソロ曲星ドロップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR キャットガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャスターターパック 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR アジアンガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR レオタード 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% デイリー曲(金曜)星ドロップ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR クリスマスキャロル 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR アリストクラート 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ・限定ショップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT サム SR ライフガード 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ソロ曲星ドロップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR マッスルボディ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャスターターパック PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ限定ショップ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャ・限定ショップミステリーガチャ 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR シークレットラブ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT マイク SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ソロ曲星ドロップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ダンスコーチ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR クールボーイ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR チャン・チャン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% スコアマッチ報酬 OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR ウィル SR 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ソロ曲星ドロップ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR ジェラシー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ドッペルゲンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR ヘヴィメタルロック 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% イベント報酬 OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR レインシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ストリートボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT スー SR セルフウェディング 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ガチャ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ヘヴィメタルロック 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ブライダル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR ドッペルゲンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING キティ SR スウェディッシュ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR レッドジャケット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR パペット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR クレバー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ダイヤディガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR
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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 総合 フルアーマー 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横に太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 18~266 高威力照射ビーム。1出撃に1回限り サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~157 ミサイル一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 15~224 SA付の太い照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み(→背負い投げ) N 120 掴みから派生可能 派生 放り上げ パイルドライバー N→後 245 出し切りまで長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 N→射 220 上に投げて3連射 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 265 特射の弾を使わずに照射ビーム 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 311/289/270 単発高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 【更新履歴】 19/1/16 各種武装の単発威力及び補正率の修正。前作からの変更点修正 解説 攻略 強化型ZZガンダムにパージ可能のフルアーマー・パーツ装着させ、火力増強と防御力の強化を図った形態。 ビーム兵器をジェネレーターに直結化することで出力を向上させ、さらに装甲にはビームコーティングを施し、ミサイルが内蔵されている。 フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが、強化型に比べて高性能な射撃を持つ射撃特化機。 一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。 また、追加装甲設定を汲んでか受けるダメージを20%軽減する効果を持っており、実質的な耐久力は850相当と3000コストトップ。 本作では武装構成がGVS準拠となった。 射撃CSは新規の単発強制ダウン系ビームになり、ミサイルはサブにGVSのものが配置されている。 また、格闘はN格闘の掴みだけになってやや融通が利かなくなり、格闘CSや特射のダメージが減りワンチャン力も下がった。 代わりにメインが全体的に強化され、新規射撃CSも非常に優秀。 足回りは依然として悪いが、それを加味しても撃ち合いはかなり強くなったと言える。 身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けよう。 EXVS.MB ONからの変更点 機動力 BD速度が上昇。 メイン射撃 サイズ向上。 射撃CS GVSのライフル キャノンの斉射に変更。 格闘CS 合計威力減少(294→266)、(1hit 20→18) 照射ビームが細くなった。ミサイルが誘導するようになった。 サブ射撃 GVSのミサイル一斉発射に変更。 特殊射撃 合計威力減少(250→224)、(1hit 17→15) 格闘 格闘が掴みのみになった。前作の前、横、下、BD格は削除。威力低下(25→20)掴みのダメージ減少に伴い、各派正の初段ダメージが減少。 格闘格闘派生 掴みのダメージ減少に伴い、合計威力減少(125→120)。ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。 格闘射撃派生 テンポが早まった。合計威力上昇(213→220)、(1hit 35→40)。 格闘特殊射撃派生 補正率悪化により、合計威力減少(284→265)、(1hit 4%→5%)。 覚醒技:威力上昇(F覚醒:288→311)、(E、S、L覚醒:250→270)。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特格→後格闘、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 ダブルとなっているが、FB以降の仕様として当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。 弾数・威力は万能機相応だが、判定が全機体屈指でBMやギスメインに勝るとも劣らない押し付け性能を誇る。 弾速は見た目に反して普通だが、普通のBRの8.0倍広い当たり判定にもかかわらず発生も平均レベルなため、非常に押し付けやすい。 このため足回りが悪くとも不利を取られづらくなっている。 勿論S覚醒との相性も抜群であり、本機で選ばれやすい理由の大半を占めている。 弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、使いすぎには注意。 この形態で動く時は余裕があればCSをうまく織り交ぜて節約したい。 サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンから3本のビームを一斉発射する。発射前までSAあり。 弾速や誘導が優秀で、発生は平均的。 直撃威力は一般的な単発CSより少し高めの130。 内訳はBR70ダメージ/補正-20%、キャノン40ダメージ/補正-10%が2発 メイン節約も兼ねて、立ち回りに混ぜていきたい。 同時に発射するのではなくキャノンの方は少し遅れて発射されるため、敵機の位置によってはBRは上側へ飛んで片方は下側へ・・・ということも。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [リロードなし][チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20~23?)][補正率 60%(-3%*20~23?)] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 入力~発射開始まで視点変更あり。後入力で解除可能。 着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。 強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。 1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所や敵機の頭上から狙うと当てやすい。 中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。 1ヒット18ダメージで、20ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。 爆風は91(10*10)ダメージ、補正率70%(-3%*10)、ダウン値1.5(0.15*10)。 ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。 誘導の関係でミサイルは基本的に1発しか当たらない。 ONとは違い、ミサイルがそれなりに誘導するようになった。 ただ、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。 あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。 一応、ビームをシールドされてもミサイルがめくる事や、盾固めをすることもあるため、ある程度は期待しておきたい。 GVSに合わせた結果、火力が大幅に落ちている。(294→266) 正直他の機体の高威力照射と同程度しか削れず、これを当てたからと不利な状況を一撃で覆すのは難しくなっている。 それでも強烈な銃口補正やSAの存在から強力な武装であることは間違いないが、その点には十分注意したい。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.3(爆風?/弾頭?)/1発][補正率 95%(弾頭-2%/爆風-3%)/1発] 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。 発射前にSA付き。視点変更があるがレバー後入れでカット可能。 ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。また一発でもヒットすればダウンするため格闘迎撃にも有効。 着弾時に小さな爆風が発生する。 弾頭が1hit10ダメージ/補正率-2%、爆風が1hit5ダメージ/補正率-3%。 距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン。 発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ない。ある程度の量を撒くには1秒ほど足を止める必要がある。 ただ、今作では以前よりもファンネル・高誘導武装・ゲロビが飛び交うため、正直なところ撃つ事すら大変。 にもかかわらずミサイルが散らばり過ぎるため安定した命中が見込めない。 仮に強制ダウンまで当たっても150程度とリスクとリターンが全く釣り合っていない。 当たっても敵を打ち上げず、地面に落としてしまう事も多い。 非強制ならばBRなどで追撃したいが、上記の通り打ち上げが安定しないのでヒット確認からでは間に合わない。 現状高コスト同士の前衛時は多用を控えるべき。 ただ、強誘導で弾幕も相手からするとプレッシャーになるほどの量なので、見られてない時や後衛時には腐らせないように撒いていきたい。 起き攻めに非常に有効で、逃げるスペースをほぼ全て潰すためタイミングが合えばミサイルの雨の中に敵が飛び込む事になる。 面制圧+強誘導+発射前SAと地走機体が嫌がる要素がこれでもかと揃っている。相手が牽制手段に乏しい地走なら少し混ぜてみるといやらしい立ち回りができるだろう。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 腹部から太いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入れでカット可能。発射前にSA付き。 近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。 発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。 1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 今までよりも火力が大幅に落ちており(250→224)、SAで強引に当てて帳尻合わせ、ということが難しくなっている。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 [換装] 強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。 敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。 換装後に後格闘、各特射へキャンセル可能 格闘 【通常格闘】掴み 敵に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。 範囲が狭く虹合戦には向かないが踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。 動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。 本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。 メインから直接キャンセルして出すことが可能。 ただし掴み初段のダウン値はそこそこあり、メイン2発からの追撃には不向き。 命中後、各種追加入力で派生攻撃が可能。3秒経過か格闘入力で背負い投げが出る。 【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。受身不可。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 覚醒技へは最速ステならどの方向でも安定し斜面でもクリーンヒットする。 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も跳躍、また相手を掴んで回転しながら落下し、敵を地面に叩きつける大技。 派生開始時点から視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長いため全体的なカット耐性は低いが、上昇・降下部分共に高速で動くためこの部分のカット耐性は高い。 そのため降下してしまえば大ダメージ+高カット耐性を両立できる。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。 1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生開始時点から視点変更あり。 追撃の余地は無いが、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 覚醒中は生当てフルヒットで非強制ダウン。 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 照射の溜め中のみ視点変更。 全く動かないためカット耐性は悪いが、フルヒット自体はかなり早めに終わる。 特射の弾数消費はなく、弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み パイルドライバー 245(--%) 210(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ダブルキャノン 116(80%) 40(-10%)*2 2.4? 0.7?*2 ダウン 176(60%) 40(-10%)*2 3.8? 0.7?*2 220(40%) 40(-10%)*2 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 ハイメガキャノン 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 コンボパーツとして非常に優秀で、格闘派生から繋げる事でお手軽に300以上のダメージを奪える。 ステ方向は前後左右どれでもよく最速だと斜面でもクリーンヒットする。 動き回る相手を捉える性能は低く、生での使用はオススメできない。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 311/289/270(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射撃CS 160 ズンダと大差ない効率 メイン≫メイン→射撃CS 156 メイン1発からより効率低下 メイン≫(→)特射 177(149) メイン→格闘CS 196 メイン≫(→)NN 159 非強制ダウン メイン≫(→)NN≫NN 218 NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった メイン≫(→)NN≫N後 259 メイン≫(→)N後 233 強制ダウン N格始動 NN≫NN 216 N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 NN≫NN≫NN 287 非強制ダウン NN≫NN≫NN≫メイン 318 メインは上昇中に入力 NN≫N後 307 強制ダウン NN≫NN≫N後 345 強制ダウン NN 特射 254 強制ダウン N後(1) N後(1) N後(1) N後 280 掴んでしまうとダメージが下がる N後(2) N後(2) N後(2) N後 254 長時間拘束 N後(2) N後(2) N後(2) NN≫メイン 246 ブースト消費量大 N後(2) N後(2) N後(2) N→特射 225 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫(→)NN 覚醒技 329/312/300/294 メインから狙いやすく主力 特射 236/248/253/236 覚醒中も強制ダウン 格闘CS 281/295/304/281 同上 NN 覚醒技 365/359/336/336 最速ステならどの方向でも安定 NN≫NN≫NN≫NN 377/370/361/361 斜め前BDで安定。最後がN後で383/375/365/365 NN≫NN≫NN 覚醒技 392/383/374/374 暫定デスコン N→射 覚醒技 369/369/368/363 真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN 覚醒技が安定しない人向けか 戦術 優秀な射撃を多数備えるが、足回りが悪く立ち回りで不利を背負いやすい点は変わらない。 照射ビームのダメージ低下がかなり痛いが、メインの大幅強化により撃ち合いはかなり強くなった。 ダメージカット能力とメインの強さに頼り、ダメージ勝ちを狙う動きはかなり強力。 メインや射撃CSで射撃を優位に進め、ダウンが取れたらサブなどで起き攻めしてゴリ押ししたい。 各種射撃は判定の大きさから近距離でも有利に働く択であることは意識しておくこと。 前述の通り足回りの悪さから立ち回りで不利を背負いやすいことは明確な弱点であるため、 近接線では各種スパアマを活かして強烈なカウンターを狙うか、詰め寄られる前に強化型に換装すること。 また、ファンネル持ちなど相性の悪い相手が居たら無理せず強化型に移ろう。 FAでゴリ押すか、強化型で堅実に戦うか、相手や味方の状況を見て冷静に判断しよう。 名前 コメント
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SRキャラクター各属性の一覧 火属性 水属性 木属性 火属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR 竜殺し エイル 攻撃 火 1 20 173 288 122 39 焔の流れ メゾ・オルメガフレイム 王国ガチャ 30 405 549 161 89 SR 穴掘り フェルディー 攻撃 火 1 20 187 273 144 39 お金の嗅覚 メゾ・メガフレイム 王国ガチャ 30 419 534 177 89 水属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR 未亡人騎士 ブレンダ 攻撃 水 1 20 160 273 138 44 氷の流れ メゾ・オルメガフロスト 王国ガチャ 30 392 534 177 94 SR 女剣士 ルチア 体力 水 1 20 740 138 204 111 氷の鉄壁 メゾ・メガウォール 王国ガチャ 30 1436 225 243 161 SR 茨の レッキス 素早さ 水 1 20 160 225 519 41 連撃の奥義 メガパニッシュ 王国ガチャ 30 392 312 635 91 木属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR エメラルド・サイクロプス 攻撃 木 1 17 167 251 127 43 なし なし ダンジョン 30 SR 踊り子 シャマー 回復 木 1 20 353 120 264 511 祝福の奏で メゾ・メガパワー 王国ガチャ 30 585 207 303 660 コメント
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通称:ロール、姉貴、巻舌 コスト:3000 耐久力:690 ガード:× 変形:× 換装:× 再出撃時間13秒 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 格闘 サブ 特射 解説 攻略 メロンパンナより後に生まれたメロンパンナのお姉ちゃん。 原作ではアンパンマンを圧倒する実力を持ち、メロンパンナを愛する良い姉貴。 代名詞である、ロールリボンを持った、3000射撃キャラ。 ブースト性能全般が優秀、射撃は癖があり扱いづらいが、一人だけで射撃から200超えるコンボもできるのでダメージはとりやすい。 振り向き撃ちさえ気をつければ、最強と言っても過言では無いレベルの3000キャラ。 ロールリボンの特殊性を生かせば、本気で最強を目指せる 格闘が無いが、特殊格闘があるので不自由はしない。 パートナーアシストが唯一アシストしないキャラでもある。 再出撃が3000コで一番長いので、パートナーが本当に苦労するキャラでもある。 射撃武器 メイン射撃と格闘が左右が違うだけで同じ性質を持つ。 メインがカバーするのはロールパンナの正面から左120度。 格闘がカバーするのはロールパンナの正面から右120度。 横、後ろを除いて振り向き撃ちになるとブーストを全て使い切り、その場でかなりの硬直が発生するので、絶対にしないように。 右に移動するときはメイン。左に移動するときは格闘。という風に割り切ると事故は発生しにくい。 【メイン射撃】ロールリボン左[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N射撃]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横射撃]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前射撃]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後射撃]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【格闘】ロールリボン右[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N格闘]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横格闘]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前格闘]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後格闘]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【サブ射撃】ロールリボン左右 [リロード共有][リロード 右、左共有][属性 鞭][強制ダウン] 両方のロールリボンを突き出す。弾速、誘導共に本ゲーム最強クラス。 本作唯一のマルチロック技で、両方に100程度の射撃を喰らわせる。 しかし硬直は物凄く長いので使いどころが肝心。 【特殊射撃】ローリングハリケーン[開始時リロード][リロード 30秒/1発][属性 風] 自分の周囲を全て吹き飛ばす。ブラック時は効果範囲が広がる。 ダメージは高くないので注意 【パートナーアシスト】黒化 [リロード無] ブラックロールパンナに変心する。 パートナーに1秒に2ずつのダメージを与え続ける諸刃の剣、黒化した際は 味方補正がかからなくなる 赤ロック距離1.5倍 ダメージ1.5倍 被ダメージ0.8倍 被ダウン値減少 という効果がある。この状態だと1000コスを射撃から一撃で葬り去ることも可能である。 相手、パートナーにメロンパンナがいる状態だと使用することができない。 ダウンもしくはパートナーの体力が1になったり、撃墜されると強制終了する。 逆に言えばそれ以外では終了することができないので注意。 格闘 特殊格闘しかない。だが判定も強く、誘導も優秀で、カット耐性も高い。 【特殊格闘】ロールパンナコンビネーション 途中で射撃派生ができる。 出し切りで蹴り3発で強制ダウン。生当てで180. 特格2段>射撃派生>特殊格闘で298というとんでもない威力を誇る。 戦術 とにかく前線に出てN射撃、前射撃を中心に戦うことで、1人で2人を相手にできるキャラ。 射撃、格闘の段数は2のため、上手く両方を組み合わせることが重要。幸いリロードは早い。 ただし、振り向き撃ちだけは絶対にしないように。 特格はとても強いが、アンパンマンの特格等、カウンター属性持ちには無理なので、過信は禁物。 黒化は不仲を招く原因になるので、できるだけ使わないようにしよう。使わなくても十分に強い。 パートナー考察 3000 アンパンマン号 無駄な耐久力と、仲間回復手段を持つアンパンマン号なので、回避に徹してもらって一人で戦い続けることができる。 耐久力が高いといっても黒化して巻き込んでしまってはすぐに落ちてしまうので気をつけるように。 2000 アンパンマン 高火力コンビ。相手を拘束したらアンパンマンに格闘を入れてもらうことでダメージ効率は非常に上がる。 格闘を喰らっても助けてもらいやすいので、非常にいいコンビでもある バイキンUFO マルチキャラであるUFOは射撃状態になってもらうようにしよう。 相手の体力が少なくなったらハンマーになってもらい一気に決めるのもアリ。 1000 VS.ロールパンナ対策 基本的に事故待ちに徹することになる。 安易に近づくと、射撃をステップで交わした後に特殊格闘で300コースに入ってしまうので注意。 黒化したのなら放置は厳禁なのだが、相手のパートナー付近に移動し、同時撃ちを狙うのも手。
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前々作「アルカナハート」で高次の存在となったミルドレッドは、次元の歪みの収束とともに聖霊界へ呑み込まれる。 聖霊界で新たな力を得たミルドレッドは完全なアルカナとなり、七年前に生き別れた実の姉アンジェリアと再会する。 相変わらずのアンジェリアの強引さに苦笑しながらも守護聖霊となって行動を共にすることになる。 みるどれっどさんじゅうななさい。 飛び道具、割り込み技が揃っており、各技の性能も優秀。 バーストの回復時間がかなり遅いという欠点があるが、EF中の技性能向上がすごいので、 とりあえずEF発動してアルカナ技撃ちまくるという使い方をしていくのもいい。 使えば使うほど便利さが分かる良アルカナ。 なお、2Pカラーは存在しない。 また、2から一部技が削除をくらっている(一部モードのボスは普通に使用) 分類 名称 効果 属性効果 ラスターフォース 最大タメ版ヒットorガード時、ミルドレッドが追撃する。EF中は発動しない その他属性効果 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度上昇 EF発動中の効果 エンジェリックハイロゥ ミルドレッドが出現し、アルカナ技をかわりに出すようになる。ラスターフォースが必殺技になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ノーブルフォトン ☆ +E ジャッジメントレイ ☆ +E ロイヤルオプティクス ☆ +E ラスターフォース ☆ 【エクステンドフォース中】+E 超必殺技 セレスティアルゲート ☆ +E インペリアルディビジョン ☆ +E アルカナブレイズ ディヴァインブレス + A+B+C アルカナイクリプス ラストサルベイション +B+C ☆属性効果 ラスターフォース 最大タメE攻撃ヒット時に、ミルドレッドがキックで追撃してくれる。 実質最大タメE攻撃がガード不可となる。 EF中にはラスターフォースがアルカナ技として独立するため、最大タメE攻撃を当てても発動しなくなる。 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度が上がる。 ただし、ハイジャンプ移行に通常よりも若干時間がかかるようになる。 ☆エクステンドフォース効果 エンジェリックハイロゥ 自キャラの背後にミルドレッドが追尾するようになり(空中には付いてこない)、 アルカナ技を代わりに出してくれる。 それに伴い、全アルカナ技の発生が劇的に加速し、発生保障まで付くようになる。 また、ラスターフォースが独立した技としてコマンドで出せるようになる。 背後のミルドレッドは何らかの攻撃を受けると消えてしまう。 その場合、一定時間(115フレ)アルカナ技が使用不可能になる。 ☆必殺技解説 ノーブルフォトン 相手を若干追尾する光の弾を発射。空中可。 光の弾は相手に着弾すると爆発する。 発生は遅いが出てしまえば強く、ヒットした場合は受身不能時間が長いので地上技やNHで拾って追撃が可能。 EF時は発生12フレと一気に早くなり、連続技、連携、固めに大活躍。 発生保障もつくので、相打ち狙いで出して相打ちしたら追撃入れる、なんて使い方もできるようになる。 ちなみに、EF中はミルドレッドから弾が発射されるようになるため軌道の変化に注意。 発射位置が高くなるため、近距離でしゃがんでいる相手にはほぼ当たらなくなる。 特に背の低いキャラ(リーゼ、このは、アンジェ)を使用している場合はかなりの違いが出てくる。 また、EF中のミルドは空中には付いてこないという仕様から、空中でコマンドを 入力しても地上から弾が発射されることを覚えておこう。 ジャッジメントレイ 相手の移動先をサーチしてピンポイントレーザーで攻撃。空中可。 相手の現在地ではないことに注意。 自身と相手の位置関係に関わらず攻撃ができるのでかなり便利。 なお、こちらはEF時であっても発生速度が劇的に変わるわけではない。 ただし発生保障は付くので、その時間差を利用して相打ち対空に使うことができる。 相手突っ込みに対して発射すると、相手のジャンプ攻撃を食らったのとほぼ同時にジャッジメントレイが当たる。 その後はこちらのほうが早く動き出すので地上技で拾ってエリアルという具合。 ロイヤルオプティクス 相手を光のわっかで吹っ飛ばす。空中可。 ダメージは高めだがあまり使われることは無い、むしろフォトンやゲートを出そうとして暴発することが多い困ったちゃん。 コマンドが後述のラスターフォースと被っているため、EF中は使用できない。 一応反射判定を持つが発生が遅いのでその用途で使われることはまずない。 ラスターフォース ミルドレッドが相手の背後に出現して思いっきり蹴り上げる。空中可。 EF中専用技。事前の挙動が分かりづらく、奇襲技として最適。 蹴り上げ後は受身不能時間が長いので、NHから追撃可能。 発生は少々遅いが、高高度からのJEキャンセルや、地上での5Eキャンセルなどから連続技にすることができる。 もちろんEF中お決まりの発生保障も付いているので相打ちOKで対空や暴れに出してもいい。 ☆超必殺技 セレスティアルゲート 自分の手前の地面から光の柱を出して攻撃。空中可。 そこそこの発生速度(14フレ)があるが、それ以上に発生保障が暗転後4フレと早く、相打ち狙いの割り込み技として優秀。 光の柱は縦方向に無限の射程があるため、上下の距離を無視して攻撃できるのもうれしい。 当たり方次第ではヒット後に追撃ができるほど隙が少なく、ダメージも高い。 横方向への射程の短さだけが難点だが、それを差し引いてもかなり便利な技。 EF中はさらに性能が強化され、発生5フレ、1フレ目から発生保障あり、とぶっとんだ性能になる。 インペリアルディビジョン 強化版ジャッジメントレイ。空中可。 ジャッジメントレイを3連続で発射する。主に削りや牽制、攻めの布石として利用される。 発生56フレ。空中版のほうが隙が少ないので、出すなら空中で出そう。 ノーブルフォトンと同様、こちらもEF中の強化っぷりがはんぱない。 EF中は発生12フレに加速。ジャッジメントレイを6連発するようになる。 発生保障もつき、割り込み、固め、連続技と用途が一気に広がる。 近距離でEF発動からディビジョン>E最大タメはお決まりかつ強力な連携。 また有利時間が花カナの八重紅彼岸に匹敵するほど長いので、自己強化系の技を安全に付ける布石にも使える。 ☆アルカナイクリプス ラストサルベイション ラスターフォース2発で相手を蹴り上げ、超必殺技2種で追撃する。 初段の蹴りが入ればロックされるが、光の柱の部分はヒット数を稼いでいると途中で受け身が取れることがある。 初段は相手の地上位置をサーチするので、うっかりしている相手には生当て出来るかもしれない。 ☆アルカナブレイズ ディヴァインブレス 準備動作完了後、ミルドレッドが空中に舞い上がり極太レーザーで攻撃する。 レーザーは相手の位置を追尾して発射される。 発生までに少々時間がかかるが、演出開始後は0フレで相手の位置に攻撃判定が出る。すなわち暗転中にガードしていないと確定。 初段空ガ不可だと思われていることが多いが実際には暗転後0Fなため空中ではガードモーションが取れないだけで空ガ不可属性はない。 トレモで剣のデスマッチや小糸・小唄でガードさせてからブレイズするとよくわかる。 また、微妙にバグがあり、たまに(ラスボスに使ったときはほぼ確実に)不発する。ミルドさん勘弁してください。 セリフ 分類 名称 セリフ 被ダメージ 「くっ…!」 「バカな!」 最大タメ5E ラスターフォース 「ハッ!」 最大タメ2E 「ダァッ!」 必殺技 ノーブルフォトン 「罰を与えよう……」 ジャッジメントレイ 「消し飛べ……」 ラスターフォース 「ふっ!ダァッ!」 超必殺技 セレスティアルゲート 「贖罪せよ……貴様の命で!」 インペリアルディヴィジョン 「あがけ!苦しめ!絶望しろ!」 アルカナブレイズ ディヴァインブレス 「新たなる世界の為に、神の息吹を受けよ!」 (発動後) 「これが人を超えた存在だ!」 ※被ダメージのセリフはEF中にKOされた時にも発する ※ブレイズ発動後のセリフはトレーニングモード中でしか聴けない仕様 .
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登場人物 +旅をするスペリオル一行 『時空の旅人スペリオルドラゴン』 スダ・ドアカに導かれし謎の機械生命体。 この世界に居た時には既に記憶が失われており、自らの名前さえも分からなかった。 銀翼の聖天使ゼロカスタムにより、これから成すべき事を導かれ様々な次元銀河を旅する。 スダ・ドアカで見つけた意思の剣ガンクーアと仲間達と共にこれからの黄金神話を切り拓いていく事となる。 『黄金の救済者スペリオルドラゴン』 記憶を取り戻し、時空の友から学んだ共存、愛、闘志、掟、真道、未来、絆、信頼、そして友を証明した姿。 別名『S(スーパー)スペリオルドラゴン』と呼ばれ、内に封印されていた力も全て解放されている。 ネオブラックドラゴンとの死闘の果てに互いに黄金の爆発により何処かへ消える。 そしてそれは、絶望とそれを超える黄金神話の始まりであった。 『ナビゲートロボ・ハロ』 ゼロカスタムがスペリオルに手渡したナビゲートロボ兼次元転移装置。 一人称は『我輩』で語尾に『~ナリ』がつく独特な喋り口調をしている。 スペリオルの旅を支援することを目的としている為、来訪している世界の情報を アストラナガンのデータベースに直接アクセスして得ることを可能とした情報端末としての機能も有している。 サポートメインの為に戦闘能力は有していないが、記憶を失ったスペリオルを大いに支えていく重要な役割を担う。 『意思の剣ガンクーア』 その名の通り、『SRXタイム VS』に登場した機械生命体。 VSのエピローグから此方の世界に漂流した。そしてその際に何かしらの力により かつての自分の武器『ブリュンヒルデセイバー』と同化していたのであった。 記憶喪失のスペリオルドラゴンの戦いをサポートしていき、意思の剣として共に旅をしていく。 『時空を見渡す者ガンクーア』 第九の世界にて、記憶を取り戻したスペリオルドラゴンにより体を取り戻す事が出来た。 更にVSの時とはボディタイプが変わり、多少の『黄金力(スペリオルパワー)』を授かっている。 その恩恵でLastOVErシステムが強化された『G(ゴールド)・LastOVErシステム』となった。 (愛と友情の力により、無限を超えた力をガンクーア次第で引き起こす事が出来る) 第九の世界にて姿を取り戻し、スペリオル達と共に戦う。 戦いが終えた後、何かの始まりを予感してハロ、ゼロと共に多元世界の中で明日に進んでいくのであった。 『魔竜剣士ゼロガンダム』 スダ・ドアカの世界の住民で『竜を継ぐもの』であり『龍機』を扱える一族の一人。 実力の程は成長段階であり、スダ・ドアカでは有名であった。 更に竜を継ぐ末裔に代々継がれし武器『雷龍剣(サンダーソード)』をその手に扱う事が出来る。 スダ・ドアカにて次元境界線が消滅し、その歪んだ世界から第一の世界へと飛ばされてきた。 スペリオルドラゴン一行に、竜を継ぐものと何か関係があると思い、一行に同行する事となる。 『魔竜騎士ゼロガンダム』 スレードゲルミルとの死闘により、シャッフルの紋章『クラブ・エース』の力を覚醒させたゼロの新たな姿。 予兆として第二の世界で、シャッフルの紋章を持つキングガンダム2世と接触した時にその力は芽生えていた。 魔竜騎士となったゼロは自らの力を見直した事がきっかけで、自在にドラグーンをも操れるようになった。 自らの身体能力も向上しており、鍛錬を積み重ね己を見直した事で更なる高みへと上がる。 この姿になった時、雷龍剣の新たなる力も解放され、様々な技が使えるようになった。 終戦後、マルスドラグーン共々意識不明のまま戦いが終わる。 そして次の物語により、竜を継ぐものである彼の最後の戦いが始まるのであった。 +スペリオル一行の旅を阻むもの 『暴竜皇帝ネオブラックドラゴン』 スペリオル一行の旅の妨害を度々企む謎の機械生命体。 SRXゲートへ自由自在にアクセスできる能力を持っておるようであり、 スペリオルに対する刺客をそこから召喚して彼らを追い詰める。 自身も機械生命体の負の感情を魔力に変換する能力を保持しており、 その戦闘能力はスペリオルやゼロと互角以上の物。特にスペリオルの命を執拗に付け狙っており、 スペリオル同様『ドラゴン』の名前を所有している事から彼と何らかの関係があると思われるが・・・ 『大剣神・スレードゲルミル』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体は第一部SRXタイムに登場した同名の人物、その人である。 斬艦刀やドリル・ブーストナックルを始めとした強力な武装は甦って尚、健在だ。 ネオブラックドラゴンは、ヴォーダの闇送りとなった過去に死亡した機械生命体のスパークを、 SRXゲートを介して自らの手駒として再生させることを特技としており、 同様の手口で数々の刺客をスペリオル達に送り込んでくる事となる。 『白騎士ベクターゼロ』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体は第二部SRXタイムに登場した同名の人物、その人である。 あれから自分と同じゼロの名前を持つ者に恨みを感じておるようで、ゼロガンダムに対してその感情を遺憾なく暴露していた。 ネオブラックドラゴンは、ヴォーダの闇送りとなった過去に死亡した機械生命体のスパークを、 SRXゲートを介して自らの手駒として再生させることを特技としており、 同様の手口で数々の刺客をスペリオル達に送り込んでくる事となる。 『全能超神ラ・ムー』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体はSRXタイムvsに登場した同名の人物、その人である。 復活の際、ヴォーダの闇の中で彷徨っていた多数のまつろわぬ霊魂を吸収し、それを生贄代わりと している為にその力は復活前より格段と上昇しており、スペリオル及びマルスドラグーンに搭乗しているゼロを追い詰めていった。 そしてVSの世界で対峙したブンドール隊の元メンバーであるガンクーアと第九の世界で再び対峙することになる・・・ +その他のキャラ 『銀翼の聖天使ゼロカスタム(F版)』 かつて次元銀河大戦に一人の戦士として赴き、ダグブールらアル・イー・クイスとの決戦にもその姿を現した、 『時の観測者』としてアストラナガンと共に次元銀河の動向を見守る存在。 未来予測によって『破滅の未来』なるものを予測した彼はアストラナガンやVSに登場した山下名人らに協力を仰ぎ、 SRXゲートに幽閉されていた黄金神を解放する事に成功し、その後同様の目的で記憶を失ったスペリオルにもスダ・ドアカにて接触。 彼に世界を救うために旅をしなければならないという事を告げて姿を消す。 『龍機ドラグーン』 第一の世界でゼロがエピオンと最後の戦いを果たした際に現れた大型機械生命体。 竜を継ぐもののゼロが雷龍剣を使い召喚する事によって現れる。 その力は強大なものであり、ゼロでさえまだ簡単に制御する事が出来ない様子である。 白金のハルバードとゼロの雷龍剣が共鳴する事により解き放つ事が出来る必滅技 『雷鳴斬(サンダーバリアント)』は相手を『無(ゼロ)』に還す事が出来る。 『聖龍機マルスドラグーン』 第六の世界にて、ブラック神・ゲッターとの対戦中により新たに生誕した、 聖鎧(マルスギア)を装着した新たなドラグーンの姿。 三つの起源『ヴァーンズィニヒ』『プロヴィデンス』『エターナル』を集約させたものを無(ゼロ)に還し そしてそこから生まれし『無限(ゼロ・オーバー)』の力によってドラグーンは鍵を開いた。 その力はドラグーンの時とは比べ物にならず、聖なる竜王の名に相応しき力が備わっている。 そして『無限(ゼロ・オーバー)』の力を解き放つ事による白金のハルバードによる最大の力を引き出す 『真・雷鳴斬(ネオ・サンダーバリアント)』は神の龍を裂き上げる聖なる竜の如く、全てを無に還す。 『極限龍プラズマドラグーン』 最後の戦いにより姿を現した謎のドラグーンの姿。全ては謎に包まれている。 『黄金を呼ぶ炎カグヅチ』 第九の世界にてスペリオルのピンチに駆けつけた、スペリオルの記憶があった時の友。 ブリュンヒルデセイバーに契約した事により、その力となってガンクーアは元の姿に戻る事が出来た。 スペリオルの戦闘のサポートなどを行い、召喚されたり武器の秘められた力を引き出す。 かつてはスペリオルの武器に契約されていたが、記憶を失った時にその力も封印されてしまった。 スペリオルの記憶が蘇った事により、再びその炎はスペリオルの前に現れたのである。 『暴竜カイザーワイバーン』 かつて、スペリオルと共に古の黄金神を構成していた半身である銀色の双頭翼竜。 SDワールドに出現したアル・イー・クイスのアストラナガンを迎え撃つ為、次元銀河宙域で古の黄金神として 戦闘を繰り広げていたが、SRXゲートに封印されてしまった際に、黄金神はそれぞれ「スペリオルドラゴン」と「カイザーワイバーン」へと 分離してしまう。分離したカイザーワイバーンは、SRXゲートによってヴォーダの闇へ流されてしまい、闇黒の中で絶望していた。 そんな折、カイザーワイバーン自身がその後に「あのお方」と呼称する何者かによって救い出され、 負の感情を自身の力へと変換する恐るべき能力を得たカイザーワイバーンは自身を封印したアストラナガンへの恨みを抱きつつ、 暴竜皇帝ネオブラックドラゴンとして、再誕することになるのであった・・・ +各次元の登場人物 +第一の世界 『天上天下無双・SRX』 第一の世界でデスティニー地上軍と徹底抗戦を続けるATXのリーダー。 デスティニーとの戦いで数多くの仲間を失った経験を重ねており、ATXリーダーの地位も 今は亡き友ベーオウルフから受け継いだもの。 元々、猪突猛進で向こう見ずな熱血漢タイプの性格をしていたが、ATXのリーダーに就任してからは やや、その性格はなりを潜めつつも、これ以上仲間を失いたくないという思いから苦悩をしている。 『爆熱勇者王ガオガイガー』 第一の世界でデスティニー地上軍と徹底抗戦を続けるATXの一員。 ATXの仲間を沢山失い苦悩しているSRXを支える、まともに戦える最後の仲間の一人である。 勇気の言葉の下に彼は日夜、諦めずにSRXと共にデスティニー地上軍と戦い続ける。 『暴走小僧ヱヴァ』 デスティニー地上軍の一員であり、暴走の名の下に暴れまわる関西弁の機械生命体。 主にマゴロク・E・ソードと呼ばれる刀を使いATXの面々に戦いを挑んでくる。 単純な性格だが、その力量は中々のものであり熱くなりすぎると暴走する面も多々ある。 『切り裂きエピオン』 デスティニー地上軍の一人で元死刑囚。 非常に凶悪な性格をしており、その凶暴性からデスティニー総帥のコマンダー・サザビーの協力で脱獄した。 また、武装はビームソードとヒートロッドの二つしか所持していないにも関わらずその戦闘能力はSRXやガオガイガーを圧倒している。 『コマンダー・サザビー』 デスティニー総帥でコマンダーと周囲から呼ばれている存在。 それに相応しい戦闘能力とスペリオルの正体を見抜く等鋭い洞察能力の持ち主であるが、 『欲しいものは全て力で手に入れる』という傲慢な考えの持ち主でもあり、作中ではそれをSRXに看破されていた。 +第二の世界 『自由の翼・ストライクフリーダム』 第二の世界で法と秩序を齎す為に結成された特殊組織ヴェルターの総司令官を務めている男。 こちらの世界においても周囲から一線を画した高機動戦闘能力は健在で、それらを駆使して 法と秩序を乱すヴァーサス生命体と日夜戦闘を繰り広げている。 また、別の世界から来訪したスペリオルを協力者と柔軟に受け入れ、ガンクーアのVS世界における話から VS世界に存在していた自分自身を『同胞に絶望しただけの愚者』と断言したりと、 かなり聡明な人物であることが作中から読み取れるだろう。 『紋章騎士キングガンダム2世』 第二の世界でフリーダムと共にヴァーサス生命体と戦っている機械生命体。 北の国『ブリティス』と呼ばれる国の王であり、現状が現状なのでヴェルターに協力している。 ヴァトラスソード、ブリティスシールドと呼ばれる王家の武具を装備しながら戦う。 そしてキングガンダム1世から受け継ぎしシャッフルの紋章『ブラック・ジョーカー』の継承者でもある。 『ヴァーサス生命体バロンズゥ』 第二の世界に存在するヴァーサス生命体。 ヴァールシャインの命令に忠実にしたがい、彼を信奉している。 『ヴァーサス生命体ラゴゥ』 第二の世界に存在する新種のヴァーサス生命体でヴァールシャインの愛犬とされている。 元ネタはSRX第二部に登場したラゴゥ。 その鋭い牙には、ラゴゥウイルスと呼ばれる機械生命体を死に至らせる猛毒が仕込まれており、 作中ではそれに噛まれたキングガンダムが死にかける目にあった。 『唯一絶対神ヴァールシャイン』 第二の世界における最初に生誕したヴァーサス生命体で、自らヴァーサス細胞を散布して同胞を増殖していった事から 『唯一絶対神』の名で呼称されているヴァーサス生命体の首領。 元々、ヴァーサス生命体は機械生命体を超える実験体として機械生命体に創造された存在であったが、それが危険なものであると 判明し、ヴァーサス生命体を創造した科学者たちはそれにあたるヴァールシャインを処分しようとしたが、 既に自我が芽生えたヴァールシャインはこれに反発して、科学者たちをヴァーサス生命体化させる。 そして機械生命体からヴァーサス生命体のシャングリラ(桃源郷)をその手に掴み取る為に、彼は行動を開始するのであった・・・ +第三の世界 『紅蓮戦士コンパチカイザー』 第三の世界にてPsyArkと日夜戦っている機械生命体。 自ら『ファイター・ロア』というザ・グレイトバトルという特撮番組の正義の味方の名前を名乗る。 友を大事にし、正義の心を持つ熱血漢でありPsyArkの行うコンパクト・タイムに疑問を持ち、 バードマンと共に日夜、コンパクト・シティの中で戦いに励む。 『電脳戦士バードマン』 第三の世界でPsyArkと日夜戦っているコンパチカイザーの掛け替えの無い無二の親友。 明るくフランクな性格で、この世界に来たばかりのスペリオル達にコンパクト・シティの案内を率先して行っていた。 コンパクト・タイムに巻き込まれ重傷を負い、そこをスペリオルによって命を助けられた経緯もあって、 コンパチカイザーに協力するようになる。特技はハッキング 『貪り喰らう者・闇魔神』 ダークブレインの補佐的な存在であり、PsyArkの一員。 自らあまり出向く事は無く、裏方からPsyArkの警官に指示を出したりする。 ダークブレインに期待されているようだが、最近はコンパチカイザーによる反抗により作戦は失敗が続いている。 『新市長ダークブレイン』 前市長マクロスの汚職の発覚によって、コンパクト・シティの新市長に任命された男。 前市長が街を脅かすギャングを始めとした犯罪者達と癒着していたのに対し、彼はそれらの徹底的弾圧を掲げ、 その為の政策として秘密警察PsyArkによって行われる朝と夕方の5時から5分間、つまり1日に10分間だけ PsyArkの警官たちはあらゆる職務上の理由であらゆる違法行為から 限定解除され、PsyArk警官たちの手によってギャングを始めとしたあらゆる犯罪者予備軍を粛清していく 『コンパクト・タイム』を導入し、コンパクト・シティにおける犯罪発生率を劇的に下げることに成功する。 しかし、中世の魔女狩りを彷彿させるそのやり方に少なからず反発する者もおり、 コンパチカイザーを始めとした反乱分子を生み出す結果を招いてしまった。 +第四の世界 『紅の修羅神ヤルダバオト』 機神拳流の指導者であり、この争覇の中で次期修羅王の座へ挑む修羅神。 その拳は大地を裂き、山をも砕く強靭な拳を持つ。 ゾズマとの力量は互角であり、かつては互いを競い合い高め合う合い柄だった。 そして機神拳流修羅神の中で唯一、神化の可能性を秘めている・・・ 『真覇の拳ヤルダバオト』 羅王山でゾズマによる全ての覇気を託され、そして己の真道を歩む為に神化を果たしたヤルダバオトの姿。 その拳は超級修羅神でありながらも山を砕き、天を衝くと言われている。 その姿は荒々しくも穏やかさがある。そして神化を果たしたヤルダバオトは修羅界の真道を歩む事になる。 『修羅参謀グラシャラボラス』 ヤルダバオト率いる機神拳流に所属する修羅でヤルダバオトを軍師的立場で大いに支えている。 頭脳明晰かつ豊富な知識を蓄えており、それらを駆使して何度も ヤルダバオト達のピンチを切り抜き、彼からの信頼も大いに得ている。 他の修羅達同様、一刻も早く修羅達が二分して発生して起こったこの闘いを終わらせる事だけを考えて 行動しているが、同時に発生した次元の波に対して大いに興味を示しているらしい・・・ 『羅刹拳王・影業のゾズマ』 ヤルダバオト率いる機神拳流に相対する羅刹拳流を率いる次期修羅王を目指す修羅神。 『影業』の二つ名を持ち、前修羅王エクスティムが揮っていた『業拳』に一番近い拳を持つ者とされている。 ヤルダバオトとは幼少のころから共に歩んでいた中であったが、不闘の誓いが破られた事を機に敵対する仲となる。 修羅王崩御前後に発生している次元の波に対しては大きな不安感を感じており、 一刻も早く修羅達を以前のように一つにまとめる為だけにその拳を振るう。 『黒き阿修羅アルクオン』 羅刹拳流の修羅神で、ゾズマの右腕的存在。 中でもゾズマに継ぐ実力の持ち主であり、ヤルダバオトとの決闘の前にゾズマから認められている程である。 神化の可能性はまだ先にあるが、修羅界の中でもかなりの実力保持者である。 『修羅王骸ラハ・エクスティム』 病死した修羅王エクスティムをグラシャラボラスがネオブラックドラゴンのSRXゲートアクセス能力を利用して 再び修羅界に転生させた姿であり、一種の神化を遂げた形で復活している。 その巨体から繰り出される業拳であらゆる万物を覇壊し、スペリオル達をこれまで類を見ない程の絶望感と恐怖感を与えた。 また、修羅王の意思は存在しておらず、魂の抜け殻と言う形でグラシャラボラスによって使役される。 +第五の世界 『鋼の拳 凱皇』 第四の世界『修羅界』の話であったように、次元の波によって第五の世界に流されてきた修羅神。 流派は機神拳流であるが、第四の世界で次元の波に飲まれる前の彼は機神拳流や羅刹拳流のどちらにもつかなかった。 第三者として何かしらの真道を見つけようとしていた所、次元の波に飲まれこの世界にやってきた。 その力はヤルダバオト、ゾズマ、そして凱皇との3つの名を挙げられる程の実力者である。 しかし第五の世界に存在するベリアルに大きく苦戦している様子である。 『焔の剣神・レーバテイン』 凱皇同様、次元の波によって第五の世界に流されてきた機械生命体。 元の世界ではPMCの派遣業務をこなしつつ、『大銀河運送』という運送会社の仕事に就いていたらしい。 『業火刃剣レヴァンテイン』という剣を主力武装として使用する剣術使いだが、 重火器の使用にも長けており、対艦砲『デモリッションガン』等で遠近問わずあらゆる敵に対応出来る高い戦闘能力を持つ。 『下級ベリアル・バウンドドッグ』 凱皇が遭遇した下級ベリアルその1。 ベリアル以外の存在は見下しており、自分から率先してそれ以外の対象を粛清しにかかる。 口癖は『汚物は消毒だ~!』 『下級ベリアル・ズワウス』 凱皇が遭遇した下級ベリアルその2。 下級ベリアルながらも、剣術を使用した攻撃はそれ以上の水準の実力に達していると言われている。 『上級ベリアル ツインヘッド』 上級ベリアルの一種であり、二つの頭部を持ち二つの意思を持つ。 二つの意思を使いながら、ありとあらゆる攻撃パターンを行う事により上級の地位を得ている。 尚、右の首は至って真面目な性格であり、左は語尾を英語口調のように延ばすクセがある。 『不死身の巨大邪神・蚩尤ガンダム』 バトルファイトの勝利者となったベリアルで「ベリアルのベリアルによる、ベリアルの為の世界」は、 彼が勝者となった暁に望んだ事によった誕生した。 そう望んだ背景には、前回のバトルファイト時に機械生命体側が『ガイアセイバーズ』や『ネオバディム』なるものを結成して バトルファイトの妨害を行ってきた事を切っ掛けに、一つの世界に二つも種族は要らないと思わせたことが原因である。 その巨体はあらゆる攻撃を無碍と化し、その巨体から放たれる逢魔合身刀の刃や天魔爆煉砲の一撃はあらゆる敵を灰と化す。 その存在とバトルファイトを勝ち残った実力はスペリオル達を絶望感においやった。 +第六の世界 『神醒剣士アナザーゼロ』 伝説の三大神剣のひとつ・醒剣プロヴィデンスに選ばれたデスティニー連合軍の協力者。 誰に対しても不遜な態度をとることが多く、悪く言えば自己中心的な印象を与えがちである。 実は三大神剣に選ばれた聖剣のオリジナル・ゼロと魔剣のエピオンとの合成クローンにゲッター線を宿した不安定な存在であり、 そのせいで寿命が極端に短く、残された時間が少ない中でゲッター線の使徒の殲滅を目的に戦っている。 『コマンダー・ナイチンゲール』 デスティニー連合の総帥でゲッター線の使徒達から地球を守護する為に結成した。 また、何処か第一の世界に存在していたコマンダー・サザビーを彷彿させているが、 彼と違い、傲慢な考えの持ち主で無く、器量も広く、コマンダー・サザビーから 仲間の勧誘を拒否したスペリオルも、自分から協力を申し出て言った事から彼のカリスマ性が読み取れる。 『暴走小僧ヱヴァ(第六の世界Ver.)』 デスティニー連合軍の一員であり、第一の世界に居た時と同じく関西弁である。 ※基本設定は第一の世界参照との事 『神・ドラゴン』 ゲッター線の使徒達が作りだした機械生命体に対する最終兵器。 その龍の口から放たれる、龍の息吹を彷彿させるゲッタービームは戦艦の主砲に匹敵する。 ゼロのドラグーンを大破させ、スペリオルとアナザーゼロ一時戦闘不能に追い込んだことから、 その秘めたる恐るべき戦闘能力を遺憾なく発揮していた。 『ブラック神・ゲッター』 ゲッター線の意思その者と言える存在で、機械生命体からは神同然と存在として恐れられる。 この世界の機械生命体たちを失敗作と称してそれらに対して審判を与えるという名目で 地球の機械生命体たちに攻撃を行っていたが、それにはある目的が存在していた・・・ また、次元境界線の崩壊によって世界が融合を始めているをいち早く見抜いて居り、 スペリオル達の正体は既に熟知していたことからゲッター線が神として恐れられている事を端的に現している。 +第七の世界 『軍神ダンクーガ』 大銀河運送のリーダーで元軍人、元宇宙海賊といった過去を持つ。 軍を退役後、義賊として活動していたが表の顔としてトレイラー企業を開始する。 その戦闘能力は未だ衰えておらず、現在でも最前線に立って戦っているほどである。 また、部下思いでもあり、次元の波に呑まれていったレーバテインの事を気にかけているようである。 『熱血鉄剣アキト・エステバリス』 大銀河運送の一員であり、ガイとはゲキ・ガンガー3というアニメ繋がりで仲が良い。 大銀河運送のコックであり、料理人としての経験からいつのまにか剣術も会得していた。 ガイに負けず劣らず熱い性格の持ち主だが、基本は常識人なのでツッコミ役に回ることが多い。 『熱血鉄拳ガイ・エステバリス』 大銀河運送の一員であり、アキトとはゲキ・ガンガー3というアニメ繋がりで仲が良い。 とりあえず何事にも熱く、ゲキ・ガンガー3を心から崇拝している。 戦闘になればアキトとのコンビネーション技が炸裂し、互いの実力を発揮し合える。 『無敵の勇姿キャスモカンタム』 大銀河運送の一員であり、『超亜鉛雑用係』である。 ハイブとはお互いに五月蝿い仲であり、そしてダンクーガに惹かれて(?)この仕事を勤めている。 尚、9部における『キャスモ』のポジションであり第七の世界のゲストキャラクターである。 『運送飛龍ドラゴンズ・ハイブ』 大銀河運送が使用する輸送船で、彼らの居場所ともいえるべき存在。 妙にハイテンションかつインパクトのある巻き舌口調を話すメインコンピューターを搭載しており、 毎回ボケるキャスモを正確にツッこんでいるのだが、言葉を発するだけで騒がしい存在なので まとめて五月蠅がられている事を本人は気にしている。 『真道を探す者アシュラ』 キマイラ軍団の一員であり、第四の世界『修羅界』から流れ着いた機神拳流、羅刹拳流を両方使える。 凱皇とはまた別に、第七の世界に流されその実力をキングに買われ、キマイラ軍団に引き入れられた。 元の世界に戻る為、あえてキマイラ軍団につき別視点からでの真道を探っている。 尚、X ENDの展開とは違い、凱皇との関係は兄弟に当たる。 『紅狼『幻』』 キマイラ軍団の一員であり、常に飄々とした参謀役。 素性は一切不明だが、キングの勧誘を受け引き入れられた。 相手を挑発するような話し方等、何を考えているのかわからないような不気味な存在。 なお、この世界でハロを奪った張本人である。 『混沌魔導士カオス・レムレース』 キマイラ軍団を率いる『キング』の称号を持っている魔導士で、キングの由来は 左腕に宿っているシャッフルの紋章『キング・オブ・ハート』から取ったと思われる。 一人称が「ワタクシ」でオカマ口調を話しているが、それらとは裏腹に魔砲杖『ライジング・ハート』を介して使用する ベルカ式魔術と呼ばれる魔力を利用した戦闘力は初戦でスペリオル、ゼロを一撃で葬り去り程であった。 また、本人がキマイラ軍団を結成した目的は次元の波に流されてきた流れ者を集めることで、 この世界を流れ者達の新たな居場所にする・・・すなわち、世界征服である。 +第八の世界 『時空刑事エクスカイザー』 第八の世界で時空警察カイザーズを率いて日夜時空犯罪者の検挙に活躍している時空刑事。 冷静沈着かつ常に柔軟な発想を用いた手段で、メンバーの誰からも尊敬されており、 カイザーズ結成以来最大の危機ともなったソルリアス一味のターミナルステーション占領事件も エクスカイザーが居なければ解決しなかっただろうと言われている。 ターミナルステーション占領事件の際、重傷を負って半年間の療養に入っていたが何とか復帰。 相棒のリオンやドラゴンジェットと共に事件現場へ直ちに出動する。 『相棒刑事リオン』 時空警察カイザーズのメンバーの一員である、元は民間機だった時空刑事。 エクスカイザーの相棒であり、彼の様々な場面でフォローを行っていく。 尚、24の時と同じく戦闘による実力は無く、自ら学んだ情報などで活躍する。 『時空捜査官グラハム・フラッグ』 第八の世界で時空警察カイザーズを率いて日夜時空犯罪者の検挙に活躍している時空捜査官。 エクスカイザーの項を見てもらえば解ると思うが、第八の世界はオリジナル24世界から分岐したとも言える 平行世界の関係に当たる為、彼も時空捜査官の職を辞任しておらず、引き続きカイザーズで勤務している。 相変わらず捜査官としては有能ではあるが、彼の行う過激な捜査方法や取り調べ方法はやはり問題視されているようだ。 『黒ノ追跡者』 第八の世界にて、次元の波によってこの世界に現れた謎の機械生命体。 ブラックゴアバスターと呼ばれる通常、放射、拡散の三種の爆撃砲を扱える武器を持つ。 エクスカイザーと実力面には互角であり、彼に何かしらの事を伝えようとしている部分がある。 黒き鎧で正体は謎に包まれており、その正体は・・・ 『運命に抗う者ASソルリアス』 黒ノ追跡者の正体であり、24の世界におけるソルリアス。Sランク級防具『黒ノ鎧』を身に纏っていた。 24の世界の最終戦にて敗北した彼は時空の彼方に消え去った時、SRXゲートを通過する事により姿も変わり、 この第八の世界に現れたのである。その実力は健在であり、第八の世界のエクスカイザーにも 『想像を遥かに上回る行動を起こす男』と言われた。尚、SRX 24からのゲストキャラクターである。 『時空犯罪者ソラリヲン』 時空犯罪者の1人であり、アナザースペリオル(ガンドランダー)の下っ端である。 戦闘能力は平均、これと言って長所は無くその名の通り『下っ端』が似合う。 『犯罪総司令アナザースペリオル』 時空犯罪組織ガンドランダーのリーダーを務める時空犯罪者。 常に自信過剰な性格で、雷王剣と呼ばれるSランク級武器から あらゆる攻撃を一瞬して跳ね返す『竜巻返し』と言う技を習得している、 彼は元々、下町の生まれで、格差社会によって自分の様な底辺がまともに生活できぬことを嘆いていた。 そこで、彼は今回の時空振動弾奪取などのクライアントの要件を多額の資金で請け負う、時空犯罪組織を結成 ソラリヲン等を自らの手下にして生活資金を稼いでいく道を選ぶことになる。 +第九の世界 『幼き少年・GM』 スペリオル達がこの世界で初めて会った幼い年齢の少年。 純粋で無垢で真っ直ぐな性格をしており、物怖じする事も無い。 この少年がスペリオルをこの世界の伝習に伝わる『古の黄金神』呼ばわりしたことから、 運命の歯車は一気に加速することになる・・・ 『歴史学者・水鏡ガンタンク』 GMの祖父に当たる存在でこの世界では有名な歴史学者。 専門分野はかつて、この世界で発生した黄金神話時代と呼ばれる太古の戦争いついてで 特に古の黄金神研究に関しては権威と言ってもいいほどである。 『甦りし月光の蝶・ターンX』 かつて、古の黄金神に封印されたとされる『月光蝶』と言う翼を持つMS。 その翼は、あらゆる機械文明を一瞬にして無に還すという伝習では謳われており、 邪神デビルガンダムの復活に並ぶ黄金神話時代に訪れた二大危機と歴史では説明されている。 今は、巨大な繭の中に封印されており、ネオブラックドラゴンが対スペリオルの刺客として封印を解くことになるが・・・